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方垦技术总监萨哈姆出席2018年SIGGRAPH大会

  • 由 Robert Salmeron
方垦技术总监萨哈姆出席2018年SIGGRAPH大会

“技术复兴正在到来……”

在过去的几年里,我们见证了从计算、显示技术到光学等领域的技术爆发。与此同时,我们已经看到了这些技术的应用和用例,以及产生新产品的旧技术和用例,我们甚至还没有触及到它们所提供的全部潜力。今年,我与同行们参加了在温哥华举办的2018年SIGGRAPH大会。这个在计算机图形产业中工作的人员的年度集会历史性地聚焦电影和动画,组成部分是学术界的研究和发展,以及图形专业人员的高级培训。说到SIGGRAPH大会,在过去的10年里,随着专业计算机绘图(CG)行业的发展经历了许多阶段,我见证了大会规模的扩大和缩减。

但今年有所不同……

我在本周的早些时候参观了大会的学术部分,来自大学和公司的用户群体经常展示实验技术和软件来解决我们大多数人都不知道存在的问题。技术往往是在这里诞生的,没有明确的路径或定义。同样的,除了会议的学术部分,还有一个专门展示新兴技术的展厅。在这里,想法和概念已经发展到这样一种程度,那就是一些有形的东西,甚至是软件能够很好地展示一些东西……真令人惊叹。在这里,你可以看到从全息显示技术到虚拟生产工具的新形式的进步,甚至软件的框架可以超越工业。

在过去的几年里,随着增强现实/虚拟现实、人工智能、图形处理器计算、显示技术以及软件的进步,大多数人都看到了行业工具的融合。甚至在5年前,由于主要的限制(硬件\软件\成本),即建筑可视化的实时游戏引擎,没有人会想到软件管道、工作流的交叉传粉是可能的。看到曾经要花数百万美元购买而现在只需过去十分之一的好莱坞硬件和软件在台式电脑上运行,这真的改变了进入这一领域的障碍,让更有创造力和技术含量的人有机会去建设一些美妙的东西。

很明显,整个行业都在倾听。每个人都试着去敲剥一颗从同一棵树上掉下来的独特的坚果。有机会与所有供应商讨论我们正努力解决的问题,他们的路线图给我们带来了新鲜的空气。当我们受邀参加铸造厂公司(The Foundry)的VIP晚宴,与来自特效行业的领导者们谈论NUKE的未来,评论他们每天面临的挑战时,就证明了这一点。(注:The Foundry—英国科技集团,以制作世界顶级视觉特效软件闻名。 NUKE—由位于英国伦敦的The Foundry公司开发和销售的一款“基于节点”的数字影视合成软件,广泛应用于电影和电视的后期合成。NUKE 参与过很多著名影片的制作和合成,例如:《阿凡达》、《本杰明·巴顿奇事》、《金刚》、《时空骇客》、《机械公敌》、《生化危机3:灭绝》、《创:光速战记》、《爱丽丝梦游仙境》、《黑天鹅》和《霍比特人》系列电影。)

进入英伟达(麦克风掉落)

会议期间最大的公告之一也是来自该活动最大的赞助商之一,英伟达( Nvidia )。英伟达在过去10 多年已经改变了几乎每一个计算机图形学用户与电脑工作和连接的方式,今年,他们发布了一些在未来几年我们可以从计算机图形学行业中期待的对现实主义至关重要的东西。英伟达并不只是发布了一款最新的硬件。他们发明了一种全新的图形处理器,与它们现有的其他技术(统一计算架构,张量)协同工作,这将为实时光线追踪和加速光线追踪计算铺平道路,这是计算机图形学的圣杯。光线追踪硬件并不新鲜,但这是该行业第一次像软件和应用程序编程接口一样成熟,并与硬件一起开发以利用它。比如Microsoft DXR、Vulkan等等。光线追踪技术在好莱坞已应用很多年了,不过是通过要几天才能完成画面的离线渲染实现的。你可能还记得在《终结者2:审判日》中T1000变成液态金属,这是主流光线轨迹渲染的最早例子之一。

当我说到圣杯的时候,我想强调的是,“光线追踪”的做法并不是什么新东西,但是一直以来都是一种非常昂贵的来获得精确的逼真反射和物理上精确的光行为的计算方法。在不需要实时东西的电影,动画软件渲染器计算每一个光子或光线,以获得更物理上更精确的结果。这意味着一个帧可能需要几个小时,甚至几天来渲染。由于实时回放不需要这些帧,你只需等待计算机完成它的计算。然而,在实时情况下,你需要以60-90帧每秒的速度来栅格化或“绘制”一个帧。因此,在每秒90帧的情况下,实际上需要在11毫秒内呈现一个帧。游戏引擎通常必须缩减或简化很多东西来达到这些速度,这通常会限制你所期望的真实程度。现在在全新的英伟达GPU上有了RT核心,开发者很快就可以使用物理硬件,其唯一目的就是处理光线追踪计算。现在将英伟达的成果和AI(人工智能)和张量的核心相结合, 现在我们正在看到教机器在图像中减少噪声的能力或近似的结果, 那些以野蛮的方式花数天计算的东西,现在都已变成现实或已接近现实。并且我们还只是触及了表面。

超现实

当所有这些计算科技游于我们的指间, 创造工具和软件变得民主化,数量不断增加的计算功能在我们买得起的家庭电脑和云端可用时,我们将能够迅速实现一种将侵占超现实的虚拟现实和增强现实。从这些进步中获益的行业数不胜数。通常,媒体和娱乐行业将是最早利用这些技术进行娱乐活动的行业之一。英伟达面向GPU消费者的用户群主要是游戏玩家,他们通常非常密切地为开发人员开发框架和工具,以便有效地利用他们生产的硬件以实现技术的最佳演示。

光学和显示技术是最近几年蓬勃发展的两项技术。10年前,家庭立体电视的前景还是一片光明。把剧院体验带回家,虽然很有希望,但最终失败了,因为大多数人不想在家里用立体声。现在,随着努力为用户制作最逼真的图形的VR/AR HMD的第二次到来,它需要非常复杂的,必须安装在一个头戴式硬件上的光学系统。眼球追踪和多焦点显示器刚刚开始进入市场,将进一步允许开发人员利用这些技术来创造一种更加身临其境的体验。能够动态地改变故事或动作,或者甚至使用程序生成内容的能力来匹配你的视线,这对讲故事的人来说是一个巨大的工具。想象一下,如果一款游戏有意将你的注意力放在虚拟房间的某个部分来在恐怖场景中提供最大的惊吓,或者跟随一个更像复活节彩蛋而不是真实故事情节的仙女。可能性是无限的。

你能感受到吗?

将这些技术与触摸输出物理输入方法结合起来,一切就都不一样了。多年来,触觉技术一直在缓慢成长,并实现了一些令人激动的用例。今年有几个厂商在演示物理硬件,能让你感觉中弹,甚至在半空中触摸,甚至改变你的味觉! 谷歌一直致力于一种技术,该技术允许用户摩擦手指并提供滚动输入或选择,而你无需佩戴任何额外的硬件。微软发布了一个新的框架,允许Hololens来探测手作为输入,将任何表面变成触觉输入表面,这是完全开源的。

它需要以一个高层次的鸟瞰眼光来看待所有这些不同的技术,最终以一个整体和伟大的经验结尾。市场上很少有公司自己承担起责任来将这些技术连接成真正有意义的体验。带来这些令人兴奋的新发展,找到一个问题的解决方案,甚至是解决一个甚至没有人知道其存在的问题,都是我们方垦创意集团的专长。

未来几年将非常激动人心,我欢迎它给我们的专业工作空间和娱乐空间带来的变化。无论是在工作中,还是在游戏中,沉浸在自己的世界里并摆脱现实束缚的能力都会带来一些壮观的体验。拼图的所有碎片正在开始成形,“我们在方垦”非常兴奋地玩着并看着这些碎片拼在一起。

努力向前。

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