La animación en el entretenimiento temático

La animación ha existido en muchas formas a lo largo de la historia.

Algunos historiadores del arte señalan las primeras pinturas rupestres que muestran una serie de imágenes, sugiriendo así el movimiento, como el nacimiento de la animación.

Muchos periodos de la historia humana después, a medida que se producían avances tecnológicos, los inventores hacían gala de su creatividad con dispositivos como la linterna mágica y el zoótropo. No todos los inventos requerían «hardware», por así decirlo, como demostró John Barnes Linnett con su kineógrafo patentado, también conocido como folioscopio, que los dibujantes de todo el mundo siguen utilizando para pasar el rato.
Podría decirse que la primera película de animación dibujada a mano es el dibujo animado mudo de 1906 de James Blackton, Humorous Phases of Funny Faces. Desde entonces, muchos maestros han contribuido a esta forma de arte tal y como se conoce y practica hoy en día, pero una de las aportaciones más notables procedió de Frank Thomas y Ollie Johnston, dos de los «Nine Old Men» de Disney. Thomas y su mejor amigo, Johnston, fueron animadores legendarios que crearon algunos de los personajes más icónicos de la historia del celuloide. Los «Nine Old Men» de Disney impulsaron la animación para capturar la esencia del realismo en el movimiento y, al hacerlo, crearon los «12 principios básicos de la animación».
Frank y Ollie compartieron generosamente estos 12 principios en su libro, «The Illusion of Life: Disney Animation». Estos principios son universales y seguimos utilizándolos en todos los campos de la animación, incluido el entretenimiento temático, que desafía los límites de la animación tradicional y se expande hacia reinos antes inexplorados.

La introducción de la animación en formatos personalizados ha creado una experiencia más inmersiva para los visitantes que anhelan un nivel más profundo de compromiso.

En lugar de limitarse a la pantalla que tienen delante, los espectadores tienen ahora la libertad de dictar sus propias experiencias determinando hacia dónde quieren mirar, lo que ofrece la posibilidad de disfrutar de una experiencia diferente cada vez. En Falcon’s, estamos acostumbrados a crear contenidos personalizados para una gran variedad de experiencias, como «dark rides», simuladores, domos, experiencias interactivas, realidad aumentada, realidad virtual y mucho más.
Aunque es poco frecuente, ocasionalmente desarrollamos animaciones para un formato de película tradicional de 16:9. Pero, en su mayor parte, nuestro contenido suele mostrarse en entornos inmersivos que envuelven a la audiencia. Estas experiencias se presentan en forma de pantallas en forma de U o arqueadas, domos de 360° e incluso proyecciones en el techo o el suelo. En muchos casos, el público tiene que mover físicamente la cabeza o darse la vuelta para seguir la acción en pantalla. Estos entornos inmersivos se utilizan para atraer al público al mundo de la historia. Esto libera al espectador, pero también plantea nuevos retos que los animadores deben resolver.
No es el proceso de animación lo que difiere de las películas tradicionales; seguimos los 12 principios de la animación. Son el espectador y el lugar los que plantean los diversos retos, porque los animadores deben tener en cuenta la escala de los personajes en pantalla y dirigir hacia dónde debe mirar el espectador. Battle for Eire en Busch Gardens Williamsburg es una experiencia de simulador de movimiento en RV que ilustra perfectamente este punto. Los pasajeros se colocan un casco de RV que los transporta a un mundo virtual donde pueden mirar a su alrededor y ver un hermoso paisaje. Frente a ellos está su guía hada, que actúa más cerca de la cámara en 3D, pero detrás de ellos hay un bosque verde con una iluminación seductora.

Al crear contenidos para un recinto de 360°, tenemos que tomar decisiones en cada escena. ¿Queremos crear una experiencia narrativa lineal o queremos maximizar la naturaleza del recinto de 360° creando múltiples puntos de interés en una escena?

Al elegir lo segundo, el público puede tener una experiencia completamente única dependiendo de hacia dónde mire. La decisión que tomamos crea un enfoque drásticamente diferente sobre cómo el animador coreografiará la acción. Uno de los muchos proyectos 3D de 360° de Falcon’s, Hulk: Epsilon Base 3D en IMG Worlds of Adventure en Dubái, nuestra primera instalación de teatro CircuMotion®, muestra múltiples puntos de interés al tener a Hulk e Iron Man luchando en lados opuestos del domo. Los visitantes pueden montar una vez y observar a Hulk, y luego volver a montar y centrar su atención en Iron Man. La elección depende enteramente del visitante.
En las películas de animación tradicionales, hay una división de escenas. Cada escena tiene un número diferente de secuencias. Las secuencias se dividen a su vez en planos, y cada plano (o a veces cada personaje) se asigna a un único animador. En una película tradicional, hay lugares naturales para cortar entre personajes que comparten la misma escena, pero aquí en Falcon’s, tenemos que crear nuestros propios cortes porque gran parte de nuestro material es un solo plano largo. El plano medio en una película de animación es de unos 150 fotogramas, o unos 5 segundos. Este no es el caso de las pantallas grandes o las experiencias de RV. Nuestros planos suelen tener miles de fotogramas, lo que equivale a minutos. Si a esto le añadimos personajes que casi siempre están en pantalla durante toda la duración del plano, ¡tenemos una situación muy imponente!

En Falcon’s, podríamos adoptar un enfoque cinematográfico más tradicional y desglosar los planos en unos 150 fotogramas, pero hay muchos casos en los que esto sencillamente no es factible, por lo que tenemos que desglosar el contenido en cortes «falsos».

Una forma es ocultar estratégicamente al personaje detrás de algo durante un momento, lo que nos permite cambiar al contenido de otro animador. Otra opción es alinear la última pose de un plano con la primera pose del siguiente. Piense en cada fotograma como un dibujo o «pose». Lo más habitual en nuestro trabajo es que haya 30 fotogramas por segundo, así que es tan «sencillo» como asegurarse de que la primera y la última pose sean exactamente iguales; lo difícil es mantener el impulso y la coherencia de ambas animaciones procedentes de dos animadores distintos. Un gran ejemplo de esta última técnica en acción es el trabajo de Falcon’s Digital Media para la atracción de superflume Jurassic Island en el parque temático cubierto Trans Studio Cibubur, en Indonesia. La película de RV inmersiva y fotorrealista se formateó para una pantalla de 270° y no tenía cortes de cámara ni transiciones ocultas. Los planos a menudo se solapaban. Por ejemplo, los T. rex y los velocirraptores a veces tenían fotogramas finales diferentes. Las dos estrellas del espectáculo presentaron el mayor reto: dos enormes T. rex que no podían ocultarse tras ningún objeto. El plano era demasiado largo para que un solo animador pudiera gestionarlo dentro del calendario del proyecto, así que dividimos el trabajo entre tres animadores y luego unimos los planos de cada uno en un único plano de un minuto y medio de duración.

Falcon’s Digital Media ha demostrado su capacidad para resolver retos una y otra vez con proyectos para una gran variedad de clientes y recintos, situándonos en una posición líder en el mercado. Es una frontera emocionante que explorar. Cuando estás en pleno trabajo, puedes sentir cómo el suelo se mueve bajo tus pies mientras ayudas a pavimentar un nuevo camino.

Es emocionante ver cómo un proyecto cobra vida y saber que somos una de las pocas empresas capaces de ejecutar algo así. Cada proyecto en Falcon’s es diferente, pero eso es lo que lo hace tan gratificante. A menudo se nos pide que logremos algo extraordinario, que pongamos a prueba nuestros propios límites como animadores, pero cuando sabes que el público en general nunca ha visto nada parecido al resultado final, hace que todo el trabajo duro y el esfuerzo extra valgan cada clic del ratón. Casi podemos ver a los pioneros de Disney sonriendo por ello.

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