アニメーションは歴史を通じて様々な形で存在してきました。
一連の画像を示し、それによって動きを暗示する初期の洞窟壁画を、アニメーションの誕生と指摘する美術史家もいます。
人類史の多くの時代を経て、技術的進歩が遂げられるにつれ、発明家たちはマジックランタンやゾエトロープなどの装置で創造性を披露しました。すべての発明がハードウェアを必要としたわけではなく、ジョン・バーンズ・リネットが特許を取得したキネオグラフ(フリップブックとしても知られる)で証明したように、世界中の落書き愛好家が今でも時間つぶしに利用しています。
最初の手描きアニメーション映画は、おそらくジェームズ・ブラックトンの1906年のサイレント漫画「Humorous Phases of Funny Faces」です。
それ以来、多くの巨匠が今日知られ実践されているアートフォームに貢献してきましたが、最も注目すべき貢献の一つは、ディズニーの「ナイン・オールドメン」の二人、フランク・トーマスとオリー・ジョンストンによるものです。トーマスと親友のジョンストンは、映画史上最も象徴的なキャラクターの一部を生み出した伝説的なアニメーターでした。
ディズニーのナイン・オールドメンは、動きにおけるリアリズムの本質を捉えるためにアニメーションを推し進め、その過程で「アニメーションの12の基本原則」を生み出しました。
フランクとオリーは、著書『The Illusion of Life: Disney Animation』でこれらの12の原則を惜しみなく共有しました。これらの原則は普遍的であり、テーマエンターテインメントを含むアニメーションのあらゆる分野で今でも使用されています。テーマエンターテインメントは、従来のアニメーションの限界に挑戦し、これまで未開拓だった領域へと拡大しています。
カスタムフォーマットへのアニメーションの導入により、より深いレベルのエンゲージメントを求めるゲストにとって、より没入感のある体験が生まれました。
目の前のスクリーンに限定されるのではなく、視聴者は自分がどこを見たいかを決定することで自分自身の体験を指示する自由を与えられ、毎回異なる体験を楽しむ可能性が提示されます。 Falcon’sでは、ダークライド、シミュレーター、ドーム、インタラクティブ体験、拡張現実、仮想現実など、様々な体験のためのカスタムコンテンツの制作に慣れています。
稀ではありますが、従来の16:9フィルムフォーマット用のアニメーションを開発することもあります。しかし、ほとんどの場合、当社のコンテンツは通常、観客を包み込む没入型環境で上映されます。
これらの体験は、U字型またはアーチ型スクリーン、360°ドーム、さらには天井や床への投影という形で提供されます。
多くの場合、観客は画面上のアクションを追うために、物理的に頭を動かしたり振り向いたりする必要があります。
このような没入型環境は、観客をストーリーの世界に引き込むために利用されます。これは視聴者を解放しますが、アニメーターが解決しなければならない新たな課題も提起します。
従来の映画と異なるのはアニメーション制作プロセスではありません。私たちは依然としてアニメーションの12の原則に従っています。様々な課題を提起するのは視聴者と会場です。なぜなら、アニメーターは画面上のキャラクターのスケールを考慮し、視聴者がどこを見るべきかを指示する必要があるからです。
ブッシュガーデンズ・ウィリアムズバーグのBattle for Eireは、この点を完璧に示すVRモーションシミュレーター体験です。ライダーはVRヘッドセットを装着し、仮想世界に移動します。そこでは周囲を見渡すことができ、美しい風景が見えます。目の前には3Dでカメラに近い位置で演じる妖精のガイドがいますが、背後には魅力的な照明の緑の森があります。
360°会場用のコンテンツを制作する際、すべてのシーンで選択を行う必要があります。リニアなナラティブ体験を作りたいのか、それともシーン内に複数の注目ポイントを作成することで360°会場の性質を最大限に活用したいのか。
後者を選択することで、観客はどこを見ているかによって完全にユニークな体験をすることができます。私たちが下す決定は、アニメーターがアクションをどのように振り付けるかについて、劇的に異なるアプローチを生み出します。 Falcon’sの数多くの360° 3Dプロジェクトの一つであるドバイのIMG Worlds of AdventureにあるHulk: Epsilon Base 3Dは、当社初のCircuMotion®シアター設置であり、ドームの反対側でハルクとアイアンマンが戦うことで複数の注目ポイントを示しています。ゲストは一度乗ってハルクを見て、すぐにまた乗ってアイアンマンに焦点を合わせることができます。選択は完全にゲスト次第です。ドバイのIMG Worlds of AdventureにあるHulk: Epsilon Base 3D
従来のアニメーション映画では、シーンの区分があります。各シーンには異なる数のシーケンスがあります。シーケンスはさらにショットに分割され、各ショット(または各キャラクター)は単一のアニメーターに割り当てられます。従来の映画では、同じシーンを共有するキャラクター間でカットする自然な場所がありますが、Falcon’sでは、当社のメディアの多くが一つの長いショットであるため、独自のカットを作成する必要があります。
アニメーション映画の平均的なショットは約150フレーム、つまり約5秒です。大型スクリーンやVR体験の場合はそうではありません。当社のショットは数千フレームに及ぶことが多く、これは数分に相当します。これをショット全体の期間中ほぼ常に画面に表示されるキャラクターと組み合わせると、非常に困難な状況になります。
Falcon’sでは、より従来の映画的アプローチを取り、ショットを約150フレームに分割することもできますが、これが単に実行不可能な場合が多くあります。そのため、メディアを「偽の」カットに分割する必要があります。
一つの方法は、キャラクターを戦略的に何かの後ろに一瞬隠すことで、別のアニメーターのコンテンツに切り替えることができます。 もう一つの選択肢は、あるショットの最後のポーズと次のショットの最初のポーズを揃えることです。各フレームを描画または「ポーズ」と考えてください。当社の作業では最も一般的に1秒あたり30フレームなので、最初のポーズと最後のポーズが正確に同じであることを確認するのは「簡単」です。難しいのは、二人の異なるアニメーターから生まれた両方のアニメーションの勢いと一貫性を維持することです。 後者の技術が実際に使用されている素晴らしい例は、インドネシアのTrans Studio Cibuburの屋内テーマパークにあるJurassic Islandスーパーフルームライド用のFalcon’s Digital Mediaの作品です。フォトリアリスティックで没入型のVRフィルムは270°スクリーン用にフォーマットされ、カメラカットや隠れた遷移はゼロでした。ショットはしばしば重なり合いました。例えば、ティラノサウルスとヴェロキラプトルは異なる終了フレームを持つことがありました。 ショーの二大スターが最大の課題を提示しました。どんな物体の後ろにも隠すことができない二頭の巨大なティラノサウルスです。ショットはプロジェクトスケジュール内で単一のアニメーターが処理するには長すぎたため、作業を三人のアニメーターに分割し、各アニメーターのショットを一つの1分半の長いショットにつなぎ合わせました。
Falcon’s Digital Mediaは、様々なクライアントや会場向けのプロジェクトで何度も課題を解決する能力を実証し、市場でリーディングポジションに位置しています。これは開拓するエキサイティングなフロンティアです。最前線にいるとき、新しい道を切り開く手助けをしながら、足元で地面が動くのを感じることができます。
プロジェクトがまとまるのを見て、それを実行できる数少ない企業の一つであることを知るのはスリリングです。Falcon’sのすべてのプロジェクトは異なりますが、それがやりがいのあるものにしています。私たちはしばしば何か並外れたことを達成するよう求められ、アニメーターとしての自分自身の限界を試されますが、一般の人々が最終結果のようなものを見たことがないことを知っているとき、すべての努力と追加の労力がマウスのクリック一つ一つに値するものになります。ディズニーの先駆者たちがそれについて微笑んでいるのがほとんど見えるようです。


