Cómo Falcon’s está aprovechando las innovaciones en proyección digital y experimentando con altas tasas de fotogramas para nuevas experiencias.
Las tecnologías de medios digitales avanzan a una velocidad de vértigo. A menudo, los avances son incrementales respecto a las tecnologías existentes, y rara vez surge algo nuevo que requiera un cambio radical en los flujos de trabajo. En los últimos 20 años, hemos sido testigos de una transición hacia lo digital frente al celuloide en el cine. Star Wars: Episodio II, estrenada en 2002, se convirtió en el primer gran éxito de taquilla de Hollywood rodado íntegramente con cámaras digitales (Sony CineAlta HDW-F900). En los inicios de la cinematografía digital, los fabricantes intentaban igualar el «aspecto cinematográfico de 24 FPS» para que los cineastas se decidieran finalmente a dar el paso, aunque muchos se resistieron. La forma en que se capturan el desenfoque de movimiento y el grano de la película, junto con otras muchas diferencias sutiles en el comportamiento de la luz con el obturador a 24 FPS, provocó que la adopción de la cinematografía digital fuera más lenta de lo previsto.
Pero, ¿cómo llegamos a los 24 FPS?
La historia es bastante interesante y, al final, todo se redujo a una cuestión económica. El celuloide era un material consumible y costoso, que solía comprarse en carretes de 1.000 pies. Los cineastas tuvieron que acordar un FPS mínimo para lograr «imágenes en movimiento» fluidas. Al principio, esta cifra era de 16 FPS para las películas mudas con audio externo, pero a medida que las tecnologías de audio evolucionaron del sonido en disco al sonido en película, fue necesario ajustar el FPS mínimo para alcanzar la fidelidad de audio requerida para la reproducción. El nuevo estándar pasó a ser de 24 FPS.
Avancemos varias décadas. El mundo está ahora condicionado al «aspecto» de los 24 FPS. Ver cualquier cosa que no sea a 24 FPS no ofrece esos matices «cinematográficos», razón por la cual ver telenovelas como The Young and the Restless o General Hospital puede resultar chocante.
Ha habido varios intentos de aumentar los FPS en los estrenos cinematográficos. Algunos ejemplos son El Hobbit (48 FPS) y, más recientemente, Géminis (120 FPS). Sin embargo, incluso con estas proezas técnicas, muchos espectadores se sintieron rechazados por el nuevo «aspecto», así como por la falta de acceso a salas con sistemas de proyección que cumplieran los requisitos para verlas en su formato nativo. Estos factores impidieron que un público más amplio experimentara estas películas.
El auge de las tecnologías gráficas en tiempo real durante los últimos 30 años ha ayudado a que la población las acepte. Llegamos a «entender» la fidelidad visual del contenido que se ejecuta a más de 60 FPS. Nuestras mentes no rechazaron las imágenes, ya que entendimos que se situaban en la curva inicial del valle inquietante. A medida que los dispositivos de RV empezaron a desarrollarse, aprendimos que, como mínimo, se requerían 90 FPS para obtener la mejor experiencia. Los jugadores llevan mucho tiempo buscando la tasa de fotogramas más alta posible para aumentar su competitividad, reduciendo a menudo la fidelidad visual a cambio de unos pocos fotogramas por segundo adicionales. Esos milisegundos preciosos pueden dar al jugador una ventaja significativa. ¡Ya existen monitores en el mercado que alcanzan los 240-300 Hz! Por supuesto, se necesita una GPU muy potente para lograrlo, pero la demanda finalmente está ahí.
En Falcon’s, hemos seguido de cerca esta tendencia tecnológica, ya que se presta directamente a algunos casos de uso muy interesantes. Internamente, hemos estado explorando usos innovadores para la tecnología HFR (alta tasa de fotogramas), investigando formas ingeniosas de aprovechar estas tecnologías y técnicas en nuestros procesos de diseño creativo. Tras ver durante varios años hardware experimental en SIGGRAPH que finalmente llegaba al mercado audiovisual profesional, supimos que era solo cuestión de tiempo antes de que pudiéramos aprovechar esta tecnología para nuestros clientes.
Entra Digital Projection
Recibimos noticias de que Digital Projection había desarrollado un proyector láser dual HFR capaz de mostrar 360 FPS a una resolución 4K. Originalmente estaba orientado a aplicaciones de educación y simulación, pero ya veíamos muchísimas aplicaciones interesantes en las que este equipo podría utilizarse para nuestros proyectos de entretenimiento temático. El proyector es algo especial, ya que, desde el punto de vista computacional, técnicamente no existía una GPU en el planeta capaz de generar tantos píxeles por segundo. Nos pusimos en contacto con DP y se mostraron encantados de poner este proyector en manos de creativos con mentalidad técnica, como los de Falcon’s, para explorar esta asombrosa nueva pieza de tecnología.
Tenemos una larga trayectoria ideando sistemas de atracciones y experiencias inmersivas innovadoras, a menudo esperando a que la tecnología avanzada satisfaga nuestras necesidades. En este caso, se trataba de la tecnología de proyección de alta tasa de fotogramas (HFR). Una vez que nos dimos cuenta de que este hardware existía y pudimos probarlo a fondo, supimos que teníamos una solución viable. Aprendimos muchas lecciones por el camino sobre cómo crear contenido específico para este sistema, tanto en términos de requisitos de hardware como de software, y sobre cómo otros sistemas deberán cumplir requisitos específicos para integrarse con éxito en el producto.
Estamos muy entusiasmados con lo que hemos creado y estamos impacientes por compartirlo con el resto del mundo.
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