En este episodio de Experience Imagination, exploramos la faceta de ingeniería del entretenimiento, adentrándonos en el proceso de diseño de sistemas de atracciones para parques temáticos, los avances de la industria y mucho más. Nos acompañan varios expertos en ingeniería de nuestro equipo de Falcon’s Attractions, quienes comparten cómo las experiencias temáticas inolvidables comienzan con una brillante resolución de problemas entre bastidores. Lea el blog a continuación para conocer los puntos destacados o escuche el pódcast en su plataforma de streaming favorita.
Conozca a los expertos en ingeniería
Dave Mauck
Presidente de Falcon’s Attractions
Lauren Riley
Gerente sénior de Diseño e Ingeniería
Rachel Kimball
Ingeniera mecánica de plantilla
¿Qué hace usted cada día?
Dave: Mi responsabilidad es con el negocio. Se trata de las ganancias y pérdidas, la ejecución de ingeniería, la entrega del proyecto, el soporte de repuestos y mantenimiento. Lo que realmente significa es que estoy aquí para asegurarme de que todos tengan los recursos, las herramientas y todo lo que necesitan para realizar el trabajo. Realmente trabajo para todos los demás.
Rachel: Yo me encargo de la parte de ingeniería. Dependiendo de la fase del proyecto en la que nos encontremos, realizaremos trabajos de diseño, ingeniería de proyectos, ayuda con las compras, montaje, procesos, problemas de instalación y, en general, todo lo que sea necesario hacer.
Lauren: Depende de la fase del proyecto en la que nos encontremos; podemos estar trabajando en la parte creativa, haciendo coincidir los sistemas de atracciones con un concepto creativo al principio del proyecto. Podemos estar en un modo de programación de espectáculos donde tomamos los conceptos del cliente y los hacemos realidad de una manera visual, trabajando muy de cerca con ellos para que sus visiones cobren vida. O bien, estamos en las fases técnicas donde trabajamos los detalles del diseño con nuestros clientes, y luego en las pruebas de nuestras atracciones, y después la programación del espectáculo en el sitio y la entrega a ellos, permitiendo que los visitantes disfruten de lo que hemos creado.
¿Cuál es su atracción de parque temático favorita?
Rachel: Mi favorita es Flight of Passage, es tan inmersiva. Me gusta mucho, y la forma en que todo funciona en conjunto, me parece una experiencia realmente interactiva.
Lauren: Esto probablemente sonará extraño viniendo de alguien que crea perfiles de movimiento, pero mi atracción favorita es Piratas del Caribe, que tiene la menor cantidad de perfiles de movimiento. Debido al aspecto de inmersión, todos sus sentidos se ven envueltos en esa atracción. Realmente siente que está inmerso en ella, la expansión de diferentes áreas, las cosas se vuelven estrechas y luego se expande a estas grandes áreas con la escena de batalla y nada ha logrado quitarle el primer puesto.
Dave: Esto es como elegir a su hijo favorito. Tendría que decir Jaws. Pensé que era una empresa increíble desde una perspectiva de ingeniería y experiencia, la llama y los datos y estadísticas detrás de lo que realmente hizo funcionar la atracción. Pero probablemente lo más increíble es que estos proyectos finalmente tienen un momento en el que todos se unen. Dedicamos muchas horas, y cuanto más difícil es en ese momento, más se une al equipo. De Jaws surgieron relaciones increíbles con líderes de la industria, desde Mark Woodbury y Mike Hightower hasta Chip Largman y Ron Griffin en los servicios de atracciones, la lista es interminable. Pero fue realmente una empresa increíble.
Audrey: Creo que mi atracción favorita de todos los tiempos es Hagrid’s Magical Creatures Motorbike Adventure. La moto de Hagrid en Islands of Adventure es increíble. Todavía no consigo que mi hermana se suba por alguna razón. Pero yo le digo, ni siquiera se pone boca abajo. Es que, no sé, me encanta todo de ella.
Cuénteme uno de sus recuerdos favoritos como ingeniero.
Dave: Mi recuerdo favorito desde una perspectiva de ingeniería fue recibir el Premio a la Tecnología Innovadora de manos de Bob Gurr en los Thea Awards. Una de mis atracciones favoritas es Haunted Mansion y fue una de las de Bob Gurr, y su legado y su estatus son increíblemente humildes desde una perspectiva de ingeniería.
Rachel: No tengo un único recuerdo favorito. Todos mis favoritos son una colección de pequeños recuerdos de trabajar con el equipo. A veces llegamos a la atracción de preestreno y vemos lo que hay entre bastidores. Pero para mí, eso sigue sin ser tan divertido como estar debajo del equipo y pasarnos herramientas, y revisar los planos y pasarnos esa información. Eso es lo que me encanta. Esos son mis recuerdos favoritos.
Lauren: La primera atracción sin raíles que instalamos fue en la Antártida en SeaWorld, y los vehículos sin raíles en ese momento eran como magia para la gente. Cuando la gente se paraba en la estación de descarga donde estos vehículos, como por arte de magia, entraban en las estaciones y se movían unos alrededor de otros como un baile, y veías a la gente simplemente darse la vuelta y observar los vehículos y asombrarse de cómo no chocaban entre sí. Incluso los pingüinos pensaron que era genial. La primera vez que pusieron a los pingüinos en la exhibición, estaban muy activos explorando su hábitat. Yo estaba programando el espectáculo en ese momento, y el vehículo de la atracción se acercaba al cristal y todos los pingüinos se reunían al otro lado del cristal y se agolpaban alrededor del vehículo. Y a medida que se movía, todos lo seguían. Fue esta increíble interacción con los animales, fue una experiencia realmente genial para mí.
¿Qué pasos implica el diseño de vehículos de atracciones para un parque temático?
Lauren: Comienza por tender un puente entre el concepto creativo que tiene nuestro cliente y la tecnología adecuada para él. El vehículo de la atracción debe tener el aspecto creativo que desean; la carcasa, la fibra de vidrio, los colores, todo.
Y luego, hacer que se mueva de una manera que transporte a los visitantes para darles la experiencia que buscan. Necesitamos decidir cuántos ejes de movimiento tendrá. ¿A qué velocidad debe ir? ¿Y a qué velocidad realmente necesita ir para ofrecer la experiencia que la gente necesita? Quizás se trate más de las aceleraciones que se pueden aplicar al gas, no de la velocidad real. Se trata de tomar los términos creativos de un cliente y traducirlos a la tecnología y lo que es factible con ella.