オープンスペースがいかにデザインを推進するか

オープンスペースがいかにデザインを推進するか

「真っ白なキャンバスの前に立つことは、実に素晴らしく、同時に恐ろしいことだ」 – ポール・セザンヌ

真っ白なキャンバス、ブラックボックス、未開拓の地、そして空虚な空間。一見すると無限の機会や際限のない解決策のように感じられるものは、クリエイティブなプロセスにおける出発点を定義するために活用できます。テーマパーク全体のマスタープランニングから個々のアトラクションのデザインに至るまで、この「空虚な空間」こそが創造の旅の始まりを告げるのです。

どこから始めるべきでしょうか?真っ白なキャンバスにさえ制限はあります。そのサイズはどれくらいか?既知の変数を見つけ出すことで、このオープンスペースの外枠が、これから何が創造されるかを決定づけ始めます。例えば、既存の開発区域内の5,000平方メートルという条件であれば、年間1,000万人のゲストを迎えるマルチランド形式のテーマパークを作ることはおそらく(間違いなく)不可能です。同様に、40ヘクタールの未開拓地に屋根をかける可能性も低いでしょう(不可能ではありませんが)。

キャンバスにはどのような媒体を使用するのでしょうか?油彩かアクリルか?屋内がいいのか屋外がいいのか?スチールコースターか、メディアベースのアトラクションか(あるいはその両方か)?キャンバスが決まれば、コンセプトとして何が適切か、あるいは何が物理的に収まらないかといったプログラムの選択が導き出されます。コースターは自然史博物館には(物理的にもプログラム的にも)場違いかもしれませんが、テーマパークにおいては定番の要素となります。

空虚な空間が正確には何であり、どのような制限があるのかを分解して定義することは、予算や投資収益率(ROI)、年間・1日あたりの収容人数、滞在時間、天候対策など、私たちが下すべき無数のデータ主導の決定を後押しします。何人の来場者を想定しているのか?丸一日滞在するのか、それとも数時間か?雨は多いのか、雪は降るのか?ほとんどの時間を屋内で過ごすべきか、それとも屋外か?テーマパークのデザインやマスタープランニングにおいて考慮すべき無限とも思える要因はすべて、空間の定義に基づいています。

この空虚な空間は、マスタープランニングやアトラクションデザインの出発点であるだけでなく、テーマパークデザインにおける資産にもなり得ます。オープンスペースを創り出すことは、そこで何をするかを決めるのと同様に、ゲスト体験を形作るための有用なツールとなります。テーマパーク内の公共の集いの場は、パークの核心的なエッセンスでゲストを包み込むことで、プレイスメイキングにおいて重要な役割を果たします。そこはゲストが進む方向を決め、その世界の真髄を提示される場所です。そこは冒険の場所か?スリルの場所か?それとも遊び心にあふれた場所か?あるいは多様な体験のスペクトラムでしょうか?この空間を、私たちが創造しようとする世界の包括的なビジョンで囲むことによって、ゲスト体験を定義するチャンスが生まれるのです。

直面するあらゆる課題と同様に、問題がいかにして資産に変わり得るかを考えるべきです(私がよく言うように、「隠せないなら、それを受け入れろ」ということです)。目の前の真っ白なキャンバスに向き合うことは、創造性を阻む克服しがたい障害のように感じられ、圧倒されるかもしれません。しかし、問題を解決策へと転換することで、キャンバスの端が見え始めます。サイズを理解し、どのような媒体や道具を使うべきかが分かってくるのです。何もない空虚な空間が、これほど多くの問い(そして多くの答え)で満たされるというのは、実に驚くべきことです。何を使って作業するかが分かった今、あとはどのようなシーン、どのような物語を描くかを決めるだけです。

キャンバスの準備が整ったら、その空白を豊かな物語で下塗りする段階に入ります。それは、その上に積み重ねるすべての層に浸透する極めて重要な土台となります。最初の一筆で根拠を確立し、次にキャンバス上の構成、つまり隣接関係やバブルダイアグラム、マッシング(ボリューム検討)を練り始めます。層を重ねるごとに、アッラ・プリマ(一気に描き上げる手法)のように世界を研ぎ澄ませ、アートワークや図面、ダイアグラムでキャンバスの細部を埋めていきます。そしてついに一歩引いて、私たちの共同作業の成果を称えるのです。真っ白なキャンバス、あの克服しがたいと思われた空虚は完成し、乾き、待ちわびる観客の目に触れる準備が整いました。

サーバーが画像を処理できません。サーバーが混雑しているか、タスクを完了するためのリソースが不足している可能性があります。より小さな画像をアップロードすると解決する場合があります。推奨される最大サイズは2560ピクセルです。

最終製品の多く、つまりゲストがテーマパークやアトラクションで体験することの多くは、この空虚な空間から始まります。それはすべての物語の伝承が築かれる土台となり、私たちは筆、パレット、絵の具(あるいはコンセプトアート、図面、ブルドーザー)を駆使して、至高の体験を自由に構成することができるのです。

ポッドキャスト・エピソード

マスタープランニングの芸術

このエピソードでは、クリエイティブ・ディレクターのマイク・ウォレスとアソシエイト・クリエイティブ・ディレクターのスティーブン・リッカーを迎え、マスタープランニングの芸術について語り合います。

広大な空間を創造する際、どのようにデザインプロセスを開始するのかを詳しく解説する、非常に興味深いエピソードです。

著者について

スティーブン・リッカー

アソシエイト・クリエイティブ・ディレクター

スティーブンは「左脳的」思考と「右脳的」思考のバランスを保つ達人であり、その視点を活かして、構想段階からオープン当日に至るまでステージやスタジオのデザインを主導しています。

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