套件空间 —— 开启游戏新时代

人们喜欢玩乐。人们喜欢聚在一起。人们也喜欢饮食。

人们总会找到与朋友共度良宵的方式,在一个能让他们尽情狂欢、充满活力的地方,这当然合情合理。多年来,像联赛保龄球这样的活动满足了这一需求。事实上,保龄球的历史可以追溯到 7,000 年前,但那是另一个故事了。我谈论的是近现代史,你知道的,从《蜜月期》(Honeymooners) 到《太空侵略者》(Space Invaders)。但由于进化就像铁锈一样永不停歇,我们快乐公民的娱乐需求也随着时间的推移而发生了变化。

作为雅达利 (Atari) 的创始人,诺兰·布什内尔 (Nolan Bushnell) 对游戏和乐趣深有研究。因此,在视频游戏爆发期间离开公司时,他构思了一个神奇的新场所,让家庭可以在一只微笑的老鼠的注视下玩耍并庆祝生活,这并不算是一个巨大的跨越。不,不是“那只”老鼠。我说的是查克芝士 (Chuck E. Cheese’s) 的 Pizza Time Theater。这个地方在当时是一个启示。食物、视频游戏、音乐、笑声……这一切都由第一波婴儿潮一代的孩子们推动。相信我,我当时就在那里……

紧随其后,两位来自德克萨斯州达拉斯的人意识到,不仅仅是孩子们需要玩耍的地方。他们意识到,可以通过各种游戏、更精致的格调、体育赛事观看以及不错的酒单来吸引成年人,于是 Dave & Buster’s 应运而生,开启了家庭娱乐中心 (FEC) 的新时代。

各种不同的家庭娱乐中心、蹦床公园和游戏厅继续填补了在主题公园进行全天郊游或坐在家里玩《陷阱》(Pitfall) 之间的选择空白。彩弹射击联赛相继出现,随后密室逃脱也加入其中,两者都为娱乐空间增加了肢体动作。但市场上仍有创业机会,可以满足人们对食物、饮料、游戏和体力活动相结合的渴望。就在那时,美国发现了 Top Golf。或者我应该说,Top Golf 发现了美国。

虽然已经在欧洲运营了五年,但 Top Golf 在美国获得了巨大的知名度,因为游戏和派对的社交属性验证了一种商业模式,吸引了愿意花费较多资金外出游玩几个小时的小群体。这里有友好的竞争,但并不像打“真正的”高尔夫。它取得了巨大的成功,而且过去和现在都非常有趣!

左图: Margaretville Bowl,这是一家 20 世纪 60 年代的保龄球馆,至今仍保留着原始的铬粉色球道、储物柜和机械置瓶机。摄影:Watershed Post。 照片许可。 中图: Chuck E. Cheese’s 的 Munch’s Make Believe 乐队。摄影:Steven Miller。 照片许可。 右图: Top Golf。摄影:Mark Walker。 照片许可。

那么,这又是如何演变的呢?下一步是什么?我们在 Falcon’s Creative Group 向自己提出了这些问题,并投入时间来构建答案。

让我退后一步纠正一下。我们不仅仅问了这两个问题。我们深入研究了游客期望的演变、游戏玩法的演变以及哪些不同的社交方面是重要的。这些和其他主题是正确回答这些问题及其他问题的基础。

“玩乐”目前正经历着巨大的范式转变。根据 ESPN 2019 年的一项研究1,平均而言,孩子们在 11 岁时就不再参加体育运动了。根据麦肯锡的一份报告2,在 18-34 岁的观众中,多人在线视频游戏《英雄联盟》(League of Legends) 现在是仅次于 NBA 和 NFL 的第三大最受欢迎的职业体育联盟。这告诉了我们什么?如果我们想规划未来 2-5-10 年甚至更长的时间,我们需要更多地像 Ninja 和 PewDiePie 那样思考。随着从 X 世代到千禧一代再到 Z 世代的每一代人,这一点变得越来越真实。

改变的不只是游戏的类型,还有我们在参与这些游戏和活动时与谁在一起。同样,在“过去的日子”里,要么是几个朋友,要么是一个家庭去打保龄球、看比赛或去公园;我们直接且仅与那些人“在一起”。后来,小队在彩弹射击中对决并发布他们的胜利;我们和 Facebook 上的朋友“在一起”。现在,至少需要即时在社交媒体上发布每一个精彩瞬间,这意味着我们与朋友的朋友的朋友“在一起”。现在,如果你不知道 Twitch 是什么,那么,欢迎来到新时代:向世界直播你的游戏生活。

那么,这一切意味着什么呢?Falcon’s 整理了一份这个“未来娱乐中心”应该具备的要求清单。

  1. 多个可供 4-8 人聚集的区域或隔间。
  2. 每个隔间内的游戏允许至少两人同时进行。不是像保龄球那样轮流玩,而是所有人同时玩同一个游戏。
  3. 竞争。《太空侵略者》证明了人们不仅需要知道谁赢了,还需要知道谁保持着最高分。这可以是每个游戏隔间、每个场馆,或者跨场馆网络。
  4. 记忆。场馆/游戏应该记录玩家信息,这样每次他们回来时,从街头进入游戏状态的过渡都是无缝的。
  5. 直接的社交连接。将社交媒体平台与游客体验联系起来至关重要。
  6. 餐饮。因为,这还用说吗。

以这些为设计准则,Falcon’s X-Lab 的研发团队开发了 GameSuite™ 网络游戏生态系统。GameSuite™ 系统适用于各种基于位置的娱乐中心,包括一个游戏隔间和一个休息区,多个这样的系统可以像保龄球馆一样聚集在一起。它是传统保龄球馆的演变,但没有额外的深度要求。

两人可以走进游戏隔间,高分辨率媒体填满了前方、侧面和地面的墙壁,让玩家沉浸其中。此外,通过放置在休息区隔间外的互动屏幕,另外两名玩家可以同时参与,扮演不同的角色!这种非对称游戏系统提供了各种不同的体验,让玩家参与其中并投入到更广泛的角色扮演中。它还让人想起诺兰·布什内尔的一条旧规则,即游戏应该是“易学难精”。

我们借鉴了开发过程中看到的所有线索,生产出了我们的 GameSuite™ 系统。我们将其连接到社交媒体机器,并挂接到数字餐饮订购平台。我们还开发了一系列游戏来启动。随着这些系统在各地不同的场馆推出,我们迫不及待地想看到反响。当然,我们也迫不及待地开始规划技术、游戏和乐趣的下一次转变。让我们开始玩吧!

脚注:

1https://www.espn.com/espn/story/_/id/27308702/study-average-child-quits-sports-age-11

2https://www.mckinsey.com/industries/technology-media-and-telecommunications/our-insights/the-keys-to-esports-marketing-dont-get-ganked#

关于作者

达里尔·怀特 (Daryl White)

全球授权/业务发展副总裁
Daryl 是著名的主题娱乐行业资深人士,对游乐设施系统、媒体和基于位置的娱乐有深入的了解,这使他成为团队中不可或缺的资产。他还是经过认证的六西格玛绿带。

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