人は遊ぶことが好きです。そして、お互いに一緒にいることも好きです。さらに、飲食を楽しむことも好きです。
友人と夜の外出を楽しみ、活気ある楽しい時間を過ごせる場所を求めるのは、至極当然のことと言えるでしょう。長年、リーグボウリングのようなアクティビティがそのニーズを満たしてきました。実際、ボウリングの痕跡は7,000年前まで遡りますが、それはまた別の話です。私が話しているのは、もっと最近の歴史、つまり『ハネムーナーズ』から『スペースインベーダー』にかけての時代のことです。しかし、進化は錆(さび)と同じで決して眠ることはないため、幸せな市民たちのエンターテインメントに対するニーズは、時代とともに変化してきました。
アタリ(Atari)の創設者として、ノーラン・ブッシュネルは遊びとゲームについて熟知していました。ビデオゲームが爆発的に普及し、同社を離れる過渡期にあった彼が、笑顔のネズミの見守る中で家族が遊び、人生を祝うことができる素晴らしい新しい場所を構想したことは、大きな飛躍ではありませんでした。いえ、例の「あの」ネズミのことではありません。チャッキーチーズ(Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theater)のことです。この場所は当時、画期的な発見でした。食事、ビデオゲーム、音楽、笑い……そのすべてが、ベビーブーマーの子供たちの第一波によって支えられていました。信じてください、私もそこにいたのですから……。
それから間もなく、テキサス州ダラス出身の2人の男が、遊び場を必要としているのは子供だけではないことに気づきました。彼らは、多彩なゲーム、洗練された雰囲気、スポーツ観戦、そして充実したドリンクメニューによって大人を惹きつけられると確信しました。こうして「デイ&バスターズ(Dave & Buster’s)」が誕生し、ファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)の新しい時代が幕を開けたのです。
様々なFEC、トランポリンパーク、ゲームセンターが、テーマパークでの一日がかりの外出か、家で『ピットフォール』をプレイするかという選択肢の空白を埋め続けました。ペイントボールリーグが登場し、続いて脱出ゲームが加わり、どちらもエンターテインメント空間に身体的なアクションをもたらしました。しかし、市場にはまだ、飲食、遊び、身体活動の組み合わせを求める声に応える起業家のチャンスが残されていました。その時、アメリカは「トップゴルフ(Top Golf)」を発見したのです。あるいは、トップゴルフがアメリカを発見したと言うべきでしょうか。
ヨーロッパですでに5年間運営されていたトップゴルフは、遊びとパーティーという社交的な側面が、数時間の外出にそれなりの金額を投じる少人数のグループを惹きつけるビジネスモデルとして証明され、米国で絶大な人気を博しました。そこにはフレンドリーな競争がありましたが、「本物の」ゴルフをプレイするのとは違いました。それは大成功を収め、今もなお楽しい場所であり続けています!
左の写真:マーガレットビル・ボウル。1960年代のボウリング場で、当時のクロームとピンクのレーン、ロッカー、メカニカルなピンセッターが今も残っています。写真提供:Watershed Post。 写真ライセンス。 中央の写真:チャッキーチーズの「Munch’s Make Believe Band」。写真提供:Steven Miller。 写真ライセンス。 右の写真: トップゴルフ。写真提供:Mark Walker。 写真ライセンス。
では、これはどのように進化していくのでしょうか? 次は何が来るのでしょうか? 私たちファルコンズ・クリエイティブ・グループ(Falcon’s Creative Group)は自らに問いかけ、その答えを構築するために時間を費やしてきました。
少し話を戻して訂正させてください。私たちはただその2つの質問をしただけではありません。ゲストの期待がどのように進化してきたか、ゲームプレイがどのように変化したか、どのような社交的側面が重要視されているかを深く掘り下げました。これらをはじめとするトピックが、質問に対して適切に回答するための基礎となりました。
「遊ぶこと」は今、大きなパラダイムシフトを迎えています。2019年のESPNの調査1によると、子供たちは平均して11歳までにスポーツを辞めてしまいます。また、マッキンゼーのレポート3によれば、18歳から34歳の視聴者の間で、マルチプレイヤー・オンライン・ビデオゲームである『リーグ・オブ・レジェンド』は、現在NBAとNFLに次いで3番目に人気のあるプロスポーツリーグとなっています。これが何を物語っているでしょうか? 今後2年、5年、10年、そしてその先を見据えたエンターテインメントを計画したいのであれば、私たちはNinjaやPewDiePieのように考える必要があります。X世代からミレニアル世代、Z世代へと進むにつれ、この傾向はより顕著になっています。
変わったのはゲームの種類だけではありません。そのゲームやアクティビティに従事する際に「誰と一緒にいるか」も変わりました。繰り返しますが、「昔」は数人の友人や家族と一緒にボウリングや試合、公園に行き、直接その人たち「だけ」と一緒にいました。その後、ペイントボールでチームを組んで対戦し、勝利を投稿するようになり、Facebookの友人たちと「一緒に」いるようになりました。現在では、最低限、あらゆるハイライトをSNSに即座に投稿することが求められており、それは友人、そのまた友人の友人たちと「一緒に」いることを意味します。そして今、もし「Twitch」が何であるかを知らないのであれば、新しい時代へようこそ。自分のゲームライフを世界中にストリーミングする時代の到来です。
では、これらすべてを合わせるとどうなるでしょうか? ファルコンズはこの「未来のエンターテインメント・センター」が備えるべき要件のリストをまとめました。
- 4〜8人のグループが集まれる複数のエリアまたはベイ(ブース)。
- 各ベイで、少なくとも2人が同時にプレイできるゲーム。ボウリングのように順番を待つのではなく、全員が同じゲームを同時にプレイできること。
- 競争。誰が勝ったかだけでなく、誰がハイスコアを保持しているかを知る必要があることを『スペースインベーダー』が証明しました。これはゲームベイごと、会場ごと、あるいは会場のネットワーク全体で共有できます。
- 記憶。会場やゲームがプレイヤーを追跡し、再訪するたびに、日常からプレイへの移行がシームレスに行われるようにすること。
- 直接的なソーシャル連携。ゲストの体験とSNSプラットフォームをリンクさせることは不可欠です。
- 飲食。言うまでもありません。
これらをデザインのフィルターとして、ファルコンズのX-Labの研究開発チームは、ネットワーク型ゲームプレイ・エコシステム「GameSuite™」を開発しました。様々なロケーション・ベース・エンターテインメント(LBE)センターに適合するGameSuite™システムには、ゲーミングベイとラウンジエリアが含まれており、ボウリング場のようにこれらを複数連結させることができます。これは古いボウリング場の進化形ですが、奥行きを必要としません。
2人のプレイヤーがゲームベイに入ると、正面、側面、床を高解像度のメディアが埋め尽くし、プレイヤーを没入させます。また、ラウンジエリアのベイのすぐ外側に配置されたインタラクティブスクリーンにより、さらに2人のプレイヤーが異なる役割で同時にプレイに参加できます! この非対称ゲーミングシステムは、プレイヤーを飽きさせず、より幅広い役割に投資させる多様な体験を提供します。これは、ノーラン・ブッシュネルの古いルールの1つである、ゲームは「覚えるのは簡単だが、極めるのは難しい」べきであるという考えにも通じています。
私たちは、開発過程で得たあらゆるヒントを取り入れ、GameSuite™システムを完成させました。これをSNSの仕組みに接続し、デジタルの飲食注文プラットフォームとも連携させました。そして、スタートを切るための様々なゲームを開発しました。これらが各地の会場に展開される際、どのような反応が得られるか楽しみでなりません。そしてもちろん、テクノロジー、遊び、楽しさの次の変化に向けた計画を始めるのが待ちきれません。さあ、遊びましょう!
脚注:
1https://www.espn.com/espn/story/_/id/27308702/study-average-child-quits-sports-age-11
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