Suite Space – Jugar en una Nueva Era

A la gente le gusta jugar. Y a la gente le gusta estar junta. Y a la gente le gusta comer y beber.

Ciertamente tiene sentido que la gente encuentre la manera de disfrutar de una noche con amigos, en un lugar donde puedan pasar un rato divertido y animado. Durante muchos años, actividades como las ligas de bolos cubrieron esa necesidad. De hecho, hay vestigios de bolos que se remontan a 7.000 años, pero esa es otra historia. Me refiero a la historia más reciente, ya sabe, desde Los recién casados hasta Space Invaders. Pero como la evolución, al igual que el óxido, nunca duerme, las necesidades de entretenimiento de nuestros felices ciudadanos han cambiado con el tiempo.

Como fundador de Atari, Nolan Bushnell sabía algo sobre diversión y juegos. No fue un gran salto, entonces, que mientras salía de esa compañía durante la explosión de los videojuegos, imaginara un nuevo lugar increíble donde las familias pudieran jugar y celebrar la vida, todo bajo la atenta mirada de un ratón sonriente. No, no ESE ratón. Me refiero a Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theater. Este lugar fue una epifanía en su momento. Comida, videojuegos, música, risas… todo impulsado por la primera ola de hijos de la generación del baby boom. Créame, yo estuve allí…

Poco después, dos tipos de Dallas, TX, se dieron cuenta de que no solo los niños necesitaban un lugar para jugar. Se dieron cuenta de que podían atraer a los adultos con una variedad de juegos, un toque más de sofisticación, la posibilidad de ver deportes y una buena carta de bebidas, y así Dave & Buster’s irrumpió en el mundo, marcando el comienzo de una nueva era en los Centros de Entretenimiento Familiar.

Una variedad de diferentes FEC, parques de trampolines y salones recreativos continuaron llenando el vacío en las opciones entre una excursión de un día a un parque temático o quedarse en casa jugando a Pitfall. Surgieron ligas de paintball y luego se unieron las salas de escape, ambas añadiendo acción física al espacio de entretenimiento. Pero todavía había una oportunidad en el mercado para que un empresario apelara al deseo de una combinación de comida, bebida, juego y actividad física. Fue entonces cuando Estados Unidos descubrió Top Golf. O debería decir, Top Golf descubrió América.

Aunque ya llevaba cinco años operando en Europa, Top Golf ganó una enorme popularidad en EE. UU. ya que el aspecto social del juego y la fiesta validó un modelo de negocio atractivo para pequeños grupos de personas que salían durante unas horas y estaban dispuestas a gastar bastante dinero. Había una competición amistosa, pero no era como jugar al golf «de verdad». Fue un gran éxito, ¡y fue, y sigue siendo, divertido!

Foto izquierda: Margaretville Bowl, una bolera de la década de 1960 que aún conserva sus pistas, taquillas y máquinas de bolos originales de cromo y rosa. Foto de Watershed Post. Licencia de foto. Foto central: Munch’s Make Believe Band en Chuck E. Cheese’s. Foto de Steven Miller. Licencia de foto. Foto derecha: Top Golf. Foto de Mark Walker. Licencia de foto.

¿Cómo evoluciona esto entonces? ¿Qué es lo siguiente? Nos hicimos esas preguntas aquí en Falcon’s Creative Group y dedicamos tiempo a construir la respuesta.

Permítame retroceder un minuto y corregirme. No solo hicimos esas dos preguntas. Analizamos en profundidad cómo habían evolucionado las expectativas de los huéspedes, cómo había evolucionado la jugabilidad, qué aspectos sociales diferentes eran importantes. Estos y otros temas fueron la base para responder a esas y otras preguntas correctamente.

El «juego» está experimentando un enorme cambio de paradigma en este momento. Según un estudio de ESPN de 20191, en promedio, los niños dejan de practicar deportes a los 11 años. Y según un informe de McKinsey2, entre los espectadores de 18 a 34 años, la League of Legends, un videojuego multijugador en línea, es ahora la tercera liga deportiva profesional más popular después de la NBA y la NFL. ¿Qué nos dice esto? Si queremos planificar el entretenimiento para los próximos 2-5-10 años y más allá, necesitamos pensar más como Ninja y PewDiePie. Con cada generación, de la X a la Millennial y la Z, esto se vuelve más cierto.

No solo ha cambiado el tipo de juegos, sino también con quién estamos cuando participamos en esos juegos y actividades. De nuevo, en los «viejos tiempos», serían unos pocos amigos o una familia los que iban a la bolera, al partido o al parque; estábamos directa y únicamente «con» esas personas. Luego eran escuadrones enfrentándose en paintball y publicando sus victorias; estábamos «con» nuestros amigos de Facebook. Ahora, como mínimo, se requieren publicaciones instantáneas en redes sociales de cada momento destacado, lo que significa que estamos «con» amigos de amigos de amigos. Y ahora, si no sabe lo que es Twitch, bueno, bienvenido a la nueva era: transmitir su vida de juego al mundo.

Entonces, ¿a qué se suma todo esto? Falcon’s elaboró una lista de requisitos que debería tener este «Centro de Entretenimiento del Futuro».

  1. Múltiples áreas o bahías donde un grupo de 4 a 8 personas pueda reunirse.
  2. Juegos en cada una de las bahías que permitan que al menos dos personas jueguen al mismo tiempo. No por turnos como en los bolos, sino todos jugando al mismo juego al mismo tiempo.
  3. Competición. Space Invaders demostró que la gente necesitaba saber no solo quién ganaba, sino quién ostentaba la puntuación más alta. Esto puede ser por bahía de juego, por local o a través de una red de locales.
  4. Memoria. El local/los juegos deben llevar un registro de los jugadores, para que cada vez que regresen, la transición de la calle al juego sea perfecta.
  5. Conexión social directa. Vincular las plataformas de redes sociales a la experiencia del huésped es imperativo.
  6. Comida y bebida. Porque, obviamente.

Utilizando estos como filtros de diseño, el equipo de investigación y desarrollo de Falcon’s X-Lab desarrolló el ecosistema de juego en red GameSuite™. El sistema GameSuite™, que se adapta a una variedad de centros de entretenimiento basados en la ubicación, incluye una bahía de juego y una zona de salón, y múltiples de estos pueden agruparse como en una bolera. Es una evolución de la antigua bolera, pero sin el requisito de profundidad adicional.

Dos personas pueden entrar en la bahía de juego, donde los medios de alta resolución llenan las paredes frontales, laterales y el suelo, sumergiendo a los jugadores. Además, con pantallas interactivas colocadas justo fuera de las bahías en la zona del salón, ¡dos jugadores más pueden jugar al mismo tiempo, en diferentes roles! Este sistema de juego asimétrico proporciona una variedad de experiencias diferentes que mantienen a los jugadores involucrados e interesados en jugar una gama más amplia de roles. También nos remonta a una de las viejas reglas de Nolan Bushnell, que un juego debe ser «fácil de aprender y difícil de dominar».

Hemos tomado todas las señales que hemos visto a lo largo del camino de desarrollo para producir nuestro sistema GameSuite™. Lo hemos conectado a las máquinas de redes sociales y lo hemos enlazado a las plataformas digitales de pedidos de alimentos y bebidas. Y hemos desarrollado una gama de juegos para empezar. A medida que estos se extiendan por todo el país a diferentes lugares, estamos impacientes por ver la respuesta. Y, por supuesto, estamos impacientes por empezar a planificar el próximo cambio en la tecnología, el juego y la diversión. ¡A jugar!

Notas a pie de página:

1https://www.espn.com/espn/story/_/id/27308702/study-average-child-quits-sports-age-11

2https://www.mckinsey.com/industries/technology-media-and-telecommunications/our-insights/the-keys-to-esports-marketing-dont-get-ganked#

Sobre el autor

Daryl White

Vicepresidente de Licencias Globales/Desarrollo de Negocio
Daryl es un veterano muy conocido en la industria del entretenimiento temático que tiene un profundo conocimiento de los sistemas de atracciones, los medios y el entretenimiento basado en la ubicación, lo que lo convierte en un activo invaluable para el equipo. También es un Six Sigma Green Belt certificado.

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