La mayoría de la gente está familiarizada con el concepto de edición cinematográfica, especialmente en el contexto de un formato rectangular estándar para una sala de cine o una pantalla de televisión.
Los cortes entre tomas son habituales. Sin embargo, cuando se habla de edición para experiencias temáticas y lugares especiales, las palabras “estándar” y “común” suelen eliminarse de nuestro vocabulario. Rara vez editamos para una única pantalla rectangular; a menudo es para una cúpula, una atracción de recorrido oscuro o una experiencia de realidad mixta.
En Falcon’s, hemos pasado años perfeccionando la experiencia de medios inmersivos. Algunos ejemplos incluyen nuestra galardonada atracción Dragons Treasure™, atracciones de recorrido oscuro en 3D como la clásica Curse of DarKastle, y películas para exposiciones, como la presentación en 3D 10K para Becoming Jane: The Evolution of Dr. Jane Goodall en el National Geographic Museum de Washington, D.C.
¿Cómo teje un editor una historia con tantas variables? La clave del éxito es considerarlo como la coreografía de una experiencia física, muy parecida a una obra de teatro, no solo una película en una pantalla. Personalmente, estoy muy agradecido de haber comenzado mi carrera en la producción teatral. Recuerdo las lecciones que aprendí mientras trabajaba en actuaciones en espacios físicos y la percepción del público sobre esos espacios. Ese conocimiento me ha ayudado a guiar a nuestro equipo editorial para integrarse mejor con el diseño físico.
Al iniciar un proyecto editorial, a menudo utilizamos superposiciones de perspectiva forzada o diseños en 3D que simulan el espacio donde los invitados verán o se moverán a través de la presentación. Luego, mapeamos nuestros medios en este entorno virtual para simular cómo podría verse en el entorno físico. A menudo comenzamos a editar proyectos en una variedad de resoluciones y aspectos hasta que definimos cómo se desarrollará en este espacio modelado. A continuación, perfeccionamos cada elemento de vídeo hasta que se convierte en un vídeo de un lote de muchos que se reproducirán sin problemas en el lugar final.
Proyectos como Halo: Outpost Discovery se hicieron realidad porque artistas gráficos, editores y compositores tradicionales trabajaron juntos para dar vida al estilo visual y la sensación de la querida franquicia de videojuegos Halo. El desarrollo de esta experiencia inmersiva no solo utilizó la realidad virtual para la puesta a punto, sino también pruebas en nuestro Spheron® Dome Theater in situ para garantizar que la experiencia final estuviera a la altura de las expectativas de calidad de los fans de Halo. Estas herramientas también permiten a nuestros clientes comprender mejor cómo se sentirá el invitado en su nueva atracción.
A veces mezclamos formatos de presentación para lograr efectos aún más intrigantes. Un gran ejemplo de esto fue nuestra película Heroes and Legends, “Through the Eyes of a Hero”. La película se muestra en una pantalla curva compuesta de 220 grados que envuelve a los invitados que se encuentran en un pedestal cerca del centro de la pantalla. Esta película comienza con la ilusión de que hay tres pantallas con relación de aspecto 16:9 colgando en la pared que presentan la historia del primer vuelo espacial tripulado de Estados Unidos.
Luego, sorprendemos a la audiencia, ya que la cámara se acerca al ojo de una foto fija del astronauta en una de las pantallas. De repente, la película se convierte en una experiencia 3D envolvente que llena los ojos del invitado. El invitado entonces mira a través de los ojos de Alan Shepard, caminando hacia su cohete en un mundo con una vívida resolución 6K y 3D estereoscópico. La ilusión es como ver algo en la televisión y luego ser teletransportado al mundo dentro de la televisión. En el lugar físico, también añadimos iluminación adicional y efectos de viento para mejorar esta transición, lo que aumentó el disfrute del público.
Otro ejemplo destacado es un proyecto que realizamos para el National Geographic Museum llamado Tomb of Christ: The Church of the Holy Sepulchre Experience. Diseñamos una de las ediciones sabiendo que los medios se proyectarían en dos paredes en ángulos de 90 grados entre sí con una columna estructural en el centro.
La ilusión es que uno está de pie en el patio de la Iglesia del Santo Sepulcro. A la izquierda había un guía turístico virtual a escala humana. Dado que los cortes y ediciones de películas tradicionales habrían sido visualmente discordantes para los invitados que se encontraban en el espacio, movimos el entorno, como si los invitados levitaran con el guía turístico alrededor del edificio. Una sorpresa espera a los invitados al final, ya que de repente las puertas proyectadas se abren, y los visitantes se dan cuenta de que en realidad hay puertas físicas por las que pueden pasar.
En la edición, lo diseñamos con una plantilla de perspectiva forzada de cómo se vería el espacio para los invitados. Conocíamos las dimensiones de las puertas físicas y el tamaño de las paredes. A partir de ahí, consideramos a los invitados como la “perspectiva de la cámara” y los llevamos en un viaje a través de este gran escenario virtual que modelamos.
Este tipo de inmersión es el resultado de la estrecha colaboración editorial con nuestro equipo de diseño de plan maestro. Tener todas las facetas del desarrollo bajo un mismo techo es una ventaja seria porque nuestro equipo puede intercambiar ideas activamente sobre la sensación y el diseño de una experiencia durante todo el proceso de desarrollo.
Más allá de esto, contar con un equipo de audio interno con experiencia en diseño de sonido tanto de películas de Hollywood como de videojuegos AAA abre una nueva dimensión de inmersión. Ya sea una experiencia personal de auriculares de audio binaural o una experiencia de cúpula de sonido envolvente de 57.17 canales, tenemos la capacidad probada de crear una experiencia auditiva mágica.
También tenemos sólidas relaciones con muchos compositores, arreglistas y equipos orquestales de talla mundial que pueden crear una partitura que sin duda tocará la fibra emocional.
Estos son solo algunos ejemplos del proceso creativo que utilizamos aquí en Falcon’s. Como mencioné en mis pensamientos iniciales, las palabras “estándar” y “común” no forman parte de la ecuación. Lo que más disfruta nuestro equipo de edición es tener la oportunidad de diseñar algo único con cada emocionante proyecto. Queremos que los invitados queden asombrados y que los clientes sientan que su visión cobró vida de la manera más espectacular.
Sobre el autor
Jesse James Allen
Director Editorial
Jesse es un líder técnico y creativo experimentado. Como Director Editorial de Falcon’s, sirve como recurso para descubrir tecnologías y metodologías emergentes.
Ha sido una parte integral de nuestros proyectos más destacados, utilizando siempre su avanzada habilidad técnica y su actitud valiente para ser pionero en nuevas formas de contar historias atractivas.