La espera merece la pena: Metodologías de diseño para la cola de atracciones

“Había una cola que salía por la puerta… doblaba la esquina… y llegaba hasta el final de la calle.” Cuando se oye hablar de un evento, atracción o espectáculo asociado a frases como estas, es seguro asumir que algo bastante espectacular esperaba al final de esa cola.

En nuestro mundo del diseño de entretenimiento, pasamos nuestros días ideando, planificando y construyendo las cosas espectaculares que esperamos que merezca la pena hacer cola para experimentar. La forma en que tratamos esa cola de invitados ansiosos se ha convertido en una forma de arte en sí misma, y estamos constantemente perfeccionando lo que puede ofrecer tanto en función como en narrativa. Esa es la cola de atracciones moderna.

“Cola”; podría pensar que acabo de decidir cambiar el vocabulario sin motivo alguno, así que creo que es importante establecer primero por qué usamos la terminología que usamos al referirnos a este componente de nuestros diseños. Haré todo lo posible para no ofender al Sr. Webster y a su diccionario con lo que diré a continuación. Una línea es cualquier cosa que conecta o se extiende a través de dos puntos en el espacio.

Los visitantes actúan como personajes activos en la historia de esta atracción interactiva en 3D de tipo dark ride, ambientada en El asombroso mundo de Gumball, que se encuentra en la zona de Cartoon Network en IMG Worlds of Adventure en Dubái.

Eso es terriblemente vago en el mundo general del diseño. Afortunadamente para nosotros, a finales de la década de 1830, el término inglés medio “queue” evolucionó para referirse específicamente a una fila de personas… mucho más relevante para nuestra industria. Vamos más allá al usar “zona de cola” para referirnos a la parte de un edificio de atracciones o sección de un entorno exterior por la que nuestra fila de visitantes transita de camino a su experiencia.

También puede oír hablar de “escenas de cola”, lo que debería indicarle que la fila de visitantes está pasando de un entorno físico o zona de narración a otro. Probablemente usaré todos estos términos, y en varias combinaciones, a lo largo de esta publicación, así que sentí que era importante aclarar la semántica.

Si ha visitado un parque temático importante recientemente, es probable que haya notado un cambio con respecto a los interminables campos de postes, cadenas y barandillas del pasado. Lo más probable es que, a menos que asistiera específicamente a un evento estacional popular o buscara montar en una atracción completamente nueva en su fin de semana de apertura, no haya estado atrapado en una cola monótona como esa desde hace algunos años.

Los visitantes de hoy son los beneficiarios de un profundo renacimiento en la forma en que los diseñadores y operadores de parques ofrecen sus experiencias e historias. Durante los últimos quince años, hemos sido testigos de un notable aumento en el tamaño y la complejidad de cada nuevo parque, zona o atracción que ha abierto sus puertas al público. Esa complejidad se ha extendido justificadamente a las tramas y narrativas que se entrelazan en esas experiencias.

Al ofrecer la capacidad de aumentar la duración de nuestras narraciones de a veces menos de cuatro minutos a más de sesenta minutos, las colas de atracciones proporcionan el escenario perfecto para que los diseñadores expandan mundos narrativos, generen anticipación y entretengan a nuestros visitantes en un espacio que antes estaba relegado a unos pocos ventiladores de nebulización y mucho aburrimiento. No somos de los que dejamos pasar una oportunidad así.

Arte conceptual de cola de atracciones de Falcon's Creative Group

Entonces, ¿cómo evoluciona y se establece exactamente toda esa nueva oportunidad en un diseño floreciente? Para entenderlo, primero necesitamos información sobre nuestra nueva atracción.

Aquí tiene un pequeño curso intensivo sobre el desarrollo básico de atracciones: Empiece con la duración total esperada, en segundos, de su experiencia en la atracción, y divídala por el número total de vehículos en su sistema.

Ese cálculo le proporciona su intervalo de despacho… el tiempo entre la salida de vehículos separados de su estación de carga. Divida ese intervalo de despacho entre 3600, el número de segundos en una hora, para encontrar el número de ciclos que sus vehículos realizarán en una hora. Multiplique su número total de ciclos por hora por el número de visitantes en uno de sus vehículos y tendrá la Capacidad Horaria Teórica de su atracción, o CHT.

La CHT es la métrica base que utilizamos para establecer cuánto tiempo debe ser nuestra cola para albergar el número de visitantes que esperamos que estén esperando esa experiencia en particular. La práctica estándar en un parque temático importante, especialmente en un parque en los entornos más cálidos de California o Florida, es desarrollar cualquier cola para albergar un mínimo de una hora de visitantes en tres áreas distintas: Veinte minutos en un espacio interior climatizado, veinte minutos en un espacio exterior sombreado y veinte minutos en un espacio exterior sin sombra.

Arte conceptual de carga de atracciones de Falcon's Creative Group

Utilizando una asignación arquitectónica estándar de un metro y medio lineal por persona (el espacio promedio que ocupa un solo adulto al hacer cola), podemos multiplicar por nuestra CHT para cuantificar la longitud exacta que nuestra cola necesitará para acomodar esa hora de visitantes. Luego, envolvemos esa línea alrededor de accesorios, escenografía, paredes y equipos para trabajar con ellos y ayudar a definir la forma que tomará nuestra instalación de atracciones cuando se construya. Cosas divertidas, ¿verdad?

Ahora que entendemos cómo establecer las necesidades espaciales de nuestra zona de cola, podemos centrar nuestra atención en las necesidades experienciales de nuestros visitantes y trabajar para encontrar el equilibrio perfecto entre la oportunidad de contar historias y los requisitos operativos del mundo real.

Es este acto de equilibrio el que produce algunas de las discusiones más emocionantes y los dilemas más interesantes a los que nos enfrentamos como diseñadores. ¿Cuántas personas pueden ver esta pantalla, escuchar este sonido o tocar este accesorio en un momento dado? ¿Qué elementos son críticos para la comprensión de la trama general y qué podrían ser datos emocionantes para descubrir en la décima vez que un visitante pasa por el espacio?

Parafraseando una lección que aprendí de Stuart Craig, mi brillante colega y mentor durante el desarrollo de The Wizarding World of Harry Potter: —Siempre debe diseñar algo de la manera más completa y perfecta posible. ¿Cómo sabrá cómo y dónde ceder si no lo ha pensado todo?— Aprender a navegar con éxito este toma y daca es lo que separa a los buenos diseñadores de los grandes, porque solo cuando se tiene una comprensión completa e íntima de la historia que se quiere contar se puede estar preparado para dar forma al espacio en el que se va a contar.

Mike Wallace en el lugar de construcción de una cola de atracciones.

En realidad, esa fórmula básica se puede aplicar a casi todos los aspectos del diseño de parques temáticos, así que volvamos a centrarnos en hacia dónde se dirigen las colas y la lógica de las colas a medida que avanzamos hacia el futuro.

Hemos progresado desde barricadas móviles en la feria del condado, hasta postes y cadenas en los primeros parques, hasta zonas de cola decoradas y escénicamente hermosas, y ahora hasta escenas de cola totalmente inmersivas y a menudo interactivas.

Hemos adoptado tecnologías como Fast Pass, Quick Queue y Boarding Groups en un esfuerzo por distribuir la demanda diaria de visitantes y crear una tensión más uniforme en nuestras atracciones, pero eso es solo el principio. A medida que la tecnología impregna aún más nuestros parques, abre más y más de esas oportunidades de narración que anhelamos.

Ya estamos aprovechando los teléfonos inteligentes para interactuar con el contenido de nuestras zonas y colas. No estamos lejos de usar esa misma tecnología para cambiar nuestra experiencia en la atracción en función de cómo nos hemos involucrado y actuado con nuestras historias mucho antes de hacer cola… o quizás incluso antes de entrar al parque.

El objetivo es simple: sabemos que tenemos que esperar; las mejores cosas de la vida siempre merecen la pena la espera; pero, cuando la espera misma se convierte en una parte integral del espectáculo, es cuando todos ganan.

Sobre el autor

Mike Wallace

Director Creativo

Mike lidera el equipo diverso e increíblemente talentoso de artistas conceptuales, diseñadores técnicos y escénicos, modeladores digitales, narradores y directores de arte mientras continúan superando los límites de la innovación para ofrecer nuevas experiencias a los visitantes.

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