The Curse of DarKastle: Cómo se hizo
Durante los últimos cincuenta años, una carrera por la tecnología más avanzada ha impulsado la industria del entretenimiento temático. Los avances en aspectos como vehículos de atracciones, medios y figuras animadas han profundizado la inmersión, mejorado las capacidades narrativas y permitido la evasión.
Pero con el aumento de los costes de estos avances, surgió la pregunta: ¿cómo podrían competir los parques regionales?
Falcon’s Creative Group se esforzó por responder a esa pregunta con Curse of DarKastle.
Cerrada en 2018, Curse of DarKastle fue esta magnífica e inmersiva atracción oscura híbrida con simuladores de movimiento itinerantes que le transportaban al caótico mundo del maldito Rey Ludwig. En una aventura trepidante, los visitantes se atrevían a enfrentarse a malvadas armaduras, afrontar encuentros con una bestia y escapar por los pelos a través de una chimenea con vida, todo ello en el inquietantemente hermoso escenario de un castillo bávaro.
Durante sus 13 años de funcionamiento, Curse of DarKastle obtuvo numerosos reconocimientos, incluido un Thea por Logro Sobresaliente, el Premio a la Mejor Atracción Nueva de Theme Park Insider, una nominación de la Visual Effects Society, el respaldo como una de las 25 mejores atracciones oscuras del mundo por parte del LA Times e incluso un Certificado de Excelencia de TripAdvisor.
Además de esos méritos, Curse of DarKastle tuvo el honor distintivo de no solo terminarse a tiempo, sino dentro del presupuesto, una hazaña relativamente inaudita como muchos de nosotros en la industria del entretenimiento temático sabemos. Pero creo que gran parte del éxito de Curse of DarKastle provino de superar las expectativas, no solo de los parques regionales, sino del entretenimiento temático de la época. Los avances tecnológicos que logramos revolucionaron la industria, pero empecemos por el principio.
A principios de siglo, hubo un impulso realmente fuerte entre los parques temáticos por los desarrollos tecnológicos en la narrativa inmersiva. Por ejemplo, en 1999 se inauguró The Amazing Adventures of Spider-Man en Universal Studios Orlando. La atracción fue un enorme logro tecnológico, una de las primeras de su tipo en combinar medios 3D con movimiento y efectos prácticos y visuales.
Después de eso, todos querían un simulador de movimiento itinerante. Así que cuando Busch Gardens Williamsburg buscó reemplazar el Wild Maus de Alemania con una atracción completamente nueva basada en una historia, recurrieron a Oceaneering Entertainment Systems (OES). En ese momento, OES acababa de desarrollar una atracción oscura híbrida con simulador de movimiento itinerante. El avance presentaba soluciones asequibles para los efectos de élite que los parques buscaban, pero por supuesto, el sistema de la atracción es solo parte de la ecuación. Lo que realmente haría que esta atracción fuera un éxito era el matrimonio de la historia con el medio. Y ahí es donde entramos nosotros.
Oceaneering Entertainment Systems nos buscó realmente en busca de, no solo narradores, sino de un proveedor que considerara las demandas del parque, la atracción y la historia y luego cumpliera. Y así comenzó Curse of DarKastle, esta atracción que pronto ganaría premios, que entonces era solo una idea. El equipo que trabajó en Curse of DarKastle, o The ENFO Alliance, como nos llamábamos, estaba formado por Electrosonic, a cargo del audiovisual; Nassal, responsables de la escenografía; el equipo aquí en Falcon’s Creative; y Oceaneering Entertainment Systems.
Curse of DarKastle realmente nos puso en el mapa. Para los parques temáticos de cultura popular, el desarrollo creativo se producía en gran medida internamente. Pero aquí estábamos, en el corazón de un esfuerzo por lograr una atracción oscura 4D en un parque regional.
Otro de nuestros avances implicó la fusión de escenografía y animación. Para hacer que los medios se sintieran tan reales como los decorados físicos, utilizamos tecnología para ajustar la orientación de los medios según la ubicación del vehículo de la atracción. Éxitos como las líneas de visión sincronizadas borran las costuras entre realidad y reino y realmente pulen una experiencia.
Porque al envolverle en el mundo, fomentamos el mejor entorno posible para el logro del arco emocional. Solo cuando está anclado en el momento tiene realmente las condiciones adecuadas para la alegría, la emoción, el miedo, la exaltación y todas esas emociones que desea de una experiencia temática.
No compartiré demasiados más de nuestros secretos, pero creo que el producto final realmente habla de cuánto añaden esos elementos.
Y presenciar el deleite que Curse of DarKastle trajo a los visitantes ese primer día, nunca lo olvidaré.
Acerca del autor
Cecil D. Magpuri
Director ejecutivo
Cecil D. Magpuri es el Director Ejecutivo y cofundador de Falcon’s Beyond. En este cargo, dirige los esfuerzos de la compañía y establece una hoja de ruta para el futuro. Mantiene una supervisión de alto nivel de todos los desarrollos creativos y operativos significativos.





