お化け屋敷アトラクションを本当に怖くするものとは?
お化け屋敷アトラクションのデザイナーであり作家、そしてイマーシブ・エンターテインメントのベテランでもあるスコット・スウェンソンによれば、必要なのは暗闇やモンスター、絶妙なタイミングのジャンプスケアだけではありません。最高の体験は、物語、心理、演技、そしてゲストの参加によって、恐怖を忘れがたいものへと変えていきます。
スコットは最近、Experience Imagination に参加し、Busch Gardens の Howl-O-Scream の形成に携わったことから、The Vault of Souls や Terror Roulette のような没入型体験の創出まで、ホーンテッド・エンターテインメントの世界で数十年にわたり働いてきた経験を語りました。その中で、恐怖をデザインするうえでの自身のアプローチを形づくってきた教訓も共有しています。
恐怖は楽しくなり得る
意外な事実があります。スコットは子どもの頃、お化け屋敷が怖くてたまりませんでした。
「世界でも有数の怖がりでした」と彼は振り返り、かつてディズニーの Haunted Mansion に乗った際、目を閉じたまま両親に挟まれて座っていたことを認めています。
やがて、その恐怖は強みへと変わりました。
「怖いと感じる感覚を知っている。だからこそ、ほかの人を怖がらせる方法も分かるのです。」
スコットにとって、恐怖はコントラストでもあります。アドレナリン、期待、そして最後に訪れる安堵が、ホーンテッド・エンターテインメントを楽しいものにしています。彼の言葉を借りれば、「恐怖を経験しなければ、対比としての喜びを本当の意味で味わったことにはならないと思います。」
優れた没入体験は、ゲストに役割を与える
テーマド・エンターテインメントでは「イマーシブ」という言葉が頻繁に使われますが、スコットには明確な定義があります。
真に没入的な体験であるためには、ゲストが物語の登場人物となり、その行動が次に起こることに影響する、あるいは少なくとも影響しているように見えるべきだと彼は考えています。
その哲学が形になったのが、タンパの歴史ある1920年代の銀行建築の内部でスコットが制作に携わった体験型コンテンツ The Vault of Souls でした。

従来型のお化け屋敷のように決められた順路を進むのではなく、ゲストは非線形の環境を探索し、登場人物と関わりながら手がかりを見つけていきました。参加はアトラクションに付け足された要素ではありません。物語を前へ進めるために不可欠だったのです。
その結果は、物語が展開するのを眺めるというより、物語の中に足を踏み入れる感覚に近いものでした。
何をするにしても、物語に従う
お化け屋敷アトラクションを作るうえでのスコットの最大のルールの一つは、驚くほどシンプルです。自分が創り上げた世界に忠実であること。
恐ろしいキャラクターであっても、物語の中で存在する理由がなければ、必ずしも効果的とは言えません。
スコットは、自身の著書 Follow the Story の初期の仮題が Where the Hell Did That Clown Come From?(あのピエロは一体どこから来たんだ?)だったと冗談めかして語ります。人が怖がるという理由だけで、特にピエロのような恐怖のイメージをアトラクションに差し込む制作者を見たことが、この発想のきっかけでした。
彼の助言はこうです。ほかで通用するからといって、無理に驚かせる要素を体験に押し込まないこと。
演者やデザインの選択が世界の現実感を壊した瞬間、観客は「いまアトラクションの中にいる」と思い出してしまいます。そうなると、魔法の一部は消えてしまうのです。
大きな予算がなくても、優れた恐怖は作れる
スコットのお気に入りのデザイン手法のいくつかは、高価なテクノロジーよりも、感覚の理解に重きを置いています。
例えば、古い人工のクリスマスツリーは、真っ暗な森の枝に変えられます。足元にピスタチオの殻を散らし、偽物の虫と組み合わせれば、ゲストが虫を踏んでいるかのような不快な感覚を生み出せます。予期せず羽が誰かの頭をかすめるだけでも、大きな反応を引き起こせます。
教訓は、単に安価な小道具を探すことではありません。想像力のために設計することです。
感覚情報を「ちょうどよく」与えれば、ゲストの頭の中は、デザイナーが物理的に作れるものよりもはるかに恐ろしいものを生み出すことがあります。
優れたスケアアクターは、聞く力を知っている
スコットにとって、演者はお化け屋敷アトラクションの成否を左右します。
彼が求めるのは、ホーンテッド演技の技術を真剣に捉えつつ、自分自身を過度に深刻に捉えない人です。優れた演者はキャラクターと物語を理解する必要がありますが、同時に、グループの様子を読み取り、その場で反応する力も必要です。
時には、最もシンプルな気づきが、最大の恐怖を生みます。
スコットは、ゲスト同士が名前を呼び合っているのを聞き取るよう演者を訓練します。例えば誰かが「オードリー」と呼べば、少し先にいるキャラクターが暗闇の中から突然、オードリーの名前をささやき始めるのです。

それだけで、体験は一気に個人的なものになります。
「優れたホーンテッド俳優なら、同じ人を3回怖がらせることができる」とスコットは言います。
結局、商品は“記憶”である
おそらくスコットの最も示唆に富む指摘は、お化け屋敷アトラクションをはるかに超えて当てはまります。
「エンターテインメント業界では、私たちの商品は記憶です。」
セット、効果、演者、テクノロジー、そしてストーリーテリングは、最終的に、ゲストが覚えていて語り継ぐものを生み出すための道具です。
観客がただ観察するのではなく、体験に参加する機会を与えられると、物語はさらに力強くなります。
なぜなら、その時点でスコットが説明したように、「それは私の物語ではなく、彼らの物語になる」からです。
そして、恐ろしいお化け屋敷、没入型アトラクション、あるいはまったく別種のテーマ体験を設計する場合でも、それは最も重要な創作原則の一つかもしれません。
スコット・スウェンソンの話をもっと聞く
Experience Imagination の対談全編を聴けば、The Vault of Souls と Terror Roulette の制作、Howl-O-Scream から得た教訓、ホーンテッド・デザイナーを目指す人への助言、さらにはオーランドで最も悪名高い恐怖の源の一つである I-4 に捧げた不気味なソネットまで、スコットのキャリアにまつわるさらなるエピソードを楽しめます。
スコットのウェブサイトにアクセスして、彼の最新の活動もぜひご覧ください。