マスタープランは、単一の例示的な敷地計画図(サイトプラン)を描くことだと誤解されがちです。確かにそれはマスタープランの中で最も印象に残る部分かもしれませんが、テーマエンターテインメントにおいては、それよりもはるかに大きな意味を持ちます。マスタープランニングでは、クリエイティブなパーク設計に着手する前に、実現可能性調査(フィジビリティスタディ)や戦略的枠組みの策定を行います。
Falcon’s Creative Groupでマスタープランニング担当副社長を務めるマーク・スペンサーです。テーマエンターテインメントにおけるマスタープランニングの舞台裏をご紹介できることを嬉しく思います。初期の「ブルースカイ」ディスカッションや敷地分析から、ゲストの動線、ストーリーテリング、運営、そして成長計画に至るまで、大きなアイデアがいかにしてゲスト、オーナー、オペレーターのすべてに価値をもたらす、没入型で実現可能な体験へと変わっていくのかを解説します。
マスタープランニングの真の意味とは
伝統的な定義において、マスタープランとは小規模から大規模な開発までを網羅する広範な行動計画を指します。エンターテインメントプランニングにおいても、設計や開発における伝統的な手法をすべて活用しますが、ゲストを楽しませるだけでなく、収益を生み出す施設や目的地を創出することに、より深い注意を払います。このビジネス要素は非常に重要です。マスタープランナーは単に魅力的な図面やクールな場所を作っているわけではありません。運営可能で、耐久性があり、拡張でき、かつ財務的にも成功する場所を形作っているのです。
これには、テーマパーク、ファミリーエンターテインメントセンター、ロケーションベースのエンターテインメント施設、巡回型体験施設、ウォーターパーク、リゾート地区、没入型デスティネーションなどが含まれます。それぞれにおいて、レイアウト、動線、インフラ、キャパシティ、ストーリーテリング、安全性、運営、そしてゲスト体験に関する意思決定が必要となります。
対照的に、敷地計画図(サイトプラン)は、広範なマスタープランの中の一つの文書に過ぎません。それは特定の敷地のレイアウトを示すものです。アイデアを「売り込む」ために作成される文書の一つであり、プロジェクトのビジョンを人々に理解してもらう助けとなります。マーケティングやプロジェクト資金の調達によく使用されます。重要ではありますが、戦略全体のごく一部に過ぎません。
マスタープランナーの役割:ビジョンの守り手であり、問題解決者
マスタープランナーは、大局的なビジョンの守り手であると同時に、日々の多角的な問題解決者でもあります。この役割には、目的地全体がどのように機能するかを理解するためにズームアウトし、次に体験を向上させるための細かな問題を解決するためにズームインし、さらにそれが全体として機能しているかを確認するために再びズームアウトするというプロセスが求められます。私はこれを「1,000フィートの視点」対「50フィートの視点」と呼んでいます。山や高層ビルからの眺めのように1,000フィート離れた視点から解決される問題もあれば、屋上や木の上からの眺めのように50フィートの距離から解決すべき問題もあります。マスタープランニングで非常によくある間違いは、大局を考慮せずに、あるいは大局と細部を行き来することなく、近視眼的なスケールで問題を解決してしまうことです。
多角的なアプローチとは、マスタープランナーがクリエイティブディレクター、建築家、土木技師、環境デザイナー、プログラムプランナー、経営工学技師、アトラクションデザイナーなどの専門用語を理解するだけでなく、彼らと対等に話せなければならないことを意味します。私たちが調整すべき課題は、ゲストの動線、ランドスケープとエリア開発、アトラクション計画、土木設計、アクセシビリティ、安全性、環境条件など、枚挙にいとまがありません。すべてのマスタープランニングプロジェクトには独自の課題があり、常に新しい課題に直面するため、退屈する暇はありません。プロジェクトが建設されるまでには、非常に多くの専門分野を整合させる必要があります。
伝統的なランドスケープアーキテクトの仕事は、主に土木、植栽、ハードスケープ、灌漑の調整で構成されます。テーマエンターテインメントでは、プロップ(小道具)、構造物、インタラクティブ機能、テーマ照明、ストーリーの細部といった要素が場所を定義し、それらを文書化して設計する必要があるため、伝統的に「エリア開発」という言葉を使用します。
マスタープランニングにおける4つの業務タイプ
エンターテインメントのマスタープランニングにはいくつかの形態があり、それぞれがプロジェクトのライフサイクルにおける異なる問いに答えます。ほとんどのマスタープランニングの業務範囲は、以下の4つのカテゴリーのいずれかに分類されます。
- 実現可能性調査(フィジビリティスタディ)は、アイデアが理にかなっているかどうかを検証します。ターゲットオーディエンス、市場の前提条件、キャパシティ目標、投資パラメータ、投資収益率(ROI)の期待値、そして最も重要な「デザインデー」(施設が収容できるように設計された目標稼働日)を設定します。
- 戦略的枠組みは、初期の実現可能性調査をより技術的なガイドラインへと変換し、プロジェクトを成功へと導きます。交通、ユーティリティ、土地利用、環境への影響、法規、インフラ、および広範な開発戦略を検討します。通常、本格的な設計が始まる前に、プロジェクトの目標値を設定するレポートが作成されます。
- マスタープランニングと設計では、プロジェクトを実施するために必要なドキュメントを作成します。これは設計業務の中で最も一般的で理解されている段階です。土地利用、整地、ランドスケープ、ハードスケープ、水景施設、サステナビリティ、土壌および風圧調査、運営、ゲスト体験、キャパシティ、安全性、視線、将来の拡張計画などがすべて統合され、プロジェクトが形になり始めます。
- 改善計画は、既存の目的地やプロジェクトサイトを再検討するものです。市場の変化、オーディエンスの推移、知的財産(IP)の関連性の低下などに伴い、構築された場所も進化する必要があります。そのような場合、マスタープランの再検証、拡張、またはリポジショニングが行われます。
クリエイティブなプロセスは問いから始まる
マスタープランナーは、線を引く前に問いを投げかけます。これは誰のためのものか? 敷地の周辺には何があるか? オーディエンスは何を求めているか? 市場は何をサポートできるか? どの程度のキャパシティが必要か? どのような環境条件を尊重すべきか? どのような知的財産、テクノロジー、あるいはトレンドが体験を形作るのか?
次に、敷地分析によってそれらの問いを制約と機会に変換します。地形、土壌、排水、風、日照、ユーティリティ、雨水、アクセスなどがすべて設計に影響を与えます。日陰が空いているのに炎天下にベンチが置かれているのは、単なる小さな見落としではありません。ゲストの快適さは敷地を理解することから始まるということを思い出させてくれる教訓なのです。
そこから、初期のスケッチが始まります。最適なプロセスには、多くの場合、素早く自由なバリエーションの検討が含まれます。入り口を左にするか右にするか、水景施設をここに置くかあそこに置くか、高い位置から始めるか低い位置から始めるか。対極にある案をテストすることで、プランナーはその敷地が何になるべきかを発見します。すべてのアイデアが採用されるわけではありませんが、型破りな選択肢が、予測可能なありきたりのプランよりも強力な解決策を明らかにすることがあります。
レイヤーで考える
マスタープランニングにおいて最も難しいことの一つは、膨大な数のインプットを同時に管理することです。風、水、土壌、ストーリー、運営、ユーティリティ、アクセス、キャパシティ、日陰、安全性、そして将来の拡張機会を一度に考えていると、白紙のページが威圧的に感じられることがあります。
解決策は、レイヤー(階層)で考えることです。都市計画家は多くの場合、自然環境から始まり、次にユーティリティ、公共スペース、公共施設、経済的機会、そして住宅という順序で進めていきます。

エンターテインメントプランナーも同様の考え方を用い、これらすべての伝統的な専門分野の上に、技術的、クリエイティブ、運営的、そして体験的なレイヤーを積み重ねていきます。考えてみれば、テーマパークとは、毎日多くの人が訪れ、毎日去っていく「小さな都市」のようなものです。その空間のサービスや機能は、小さな都市のそれと酷似していなければなりません。
コンテンツ・マスタープランニング:アトラクションの合間にあるストーリー
テーマエンターテインメントにおいて、体験は目玉のアトラクションだけに限定されません。ストーリーテリングの多くは、到着のシーケンス、場面の転換、眺望、プロップ、通路、エリア開発、音楽、照明、そしてゲストに今どこにいてどのような世界に入り込んだかを伝える小さな視覚的ヒントといった「結合組織」の中で起こります。
これが「コンテンツ・マスタープランニング」です。環境全体を通じてストーリー、場所、そしてゲストの理解を計画することです。ゲストはウォーターパークやエリア、アトラクションの背後にある詳細な設定を知らないかもしれませんが、それでも、到着、転換、発見、没入、探検、そしてクライマックスという旅の展開を感じるべきなのです。
コンテンツ・マスタープランニングがうまく機能すると、空間に親近感がわき、より楽しいものになります。情報を詰め込みすぎてゲストを圧倒することなく、その場所を理解するのに十分なストーリーを提供します。また、これはテーマエンターテインメントの古典的な原則を強化することにもつながります。すなわち、オーディエンスを知る、ゲストの立場に立つ、視覚的なマグネット(引きつける要素)を作る、明確に伝える、矛盾を避ける、そして体験を向上させ続けることです。
これらの原則については、マーティ・スクラー著の『One Little Spark!: Mickey’s Ten Commandments and The Road to Imagineering』を読むことを強くお勧めします。
制約がより良いデザインを生む理由
「グリーンフィールド」(未開発地)の敷地から始める方が簡単かもしれませんが、「ブラウンフィールド」(再開発地)の敷地の方が、最も興味深いデザインの課題を生み出すことがよくあります。制約は創造性を強制します。制限は無限の思考を促します。そして課題はイノベーションの必要性を生み出します。優れたプランナーは、より鋭い問いを投げかけ、問題を解決し、記憶に残る体験を作る方法を見つけ出すべきです。優れたプランナーは、レモンを使ってレモネードを作る方法を知っているだけでなく、レモンバーやレモンゼリー、レモンポセットまで作ることができるのです!
プロジェクトが新規建設であれ、拡張、改修、あるいは全面的なリポジショニングであれ、最高のマスタープランは建物や通路を配置する以上のことを行います。それは野心と現実を調和させます。実現可能性を確保しながらストーリーを守ります。ゲストに旅を提供するだけでなく、オーナーには機能し、成長し、成功する目的地を提供するのです。
まとめ
マスタープランニングは、単に目的地を俯瞰で描く技術ではありません。大きなアイデアを実現可能にし、建設可能にし、運営可能にし、没入感があり、安全で、柔軟性があり、かつ財務的に実行可能なものにするための規律です。それにはクリエイティブな思考、技術的な調整、そして「どうすればこれをより良くできるか?」と問い続ける姿勢が必要です。
テーマエンターテインメントにとって、それこそがマスタープランニングの真の魔法です。土地、ストーリー、インフラ、そして想像力を、ゲストが信じられる場所に変えることなのです。
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著者について
Mark Spencer
熟練したクリエイティブディレクターでありマスタープランナーでもあるマーク・スペンサーは、芸術的な創造性とビジネスの洞察力を融合させ、魅力的なデザインと忘れられない体験を創出しています。エンターテインメントおよびレジャー開発における多様な経歴を持つマークは、確かな実績を誇り、クライアント側とデザイナー側の両方で業務に携わってきました。