円環を完成させる:ドームシアターの進化
Falconの最新ブログでは、同僚のCGスーパーバイザーであるクラウディオ・ゴンザレスが、360度ドームメディアコンテンツ開発における技術的側面の一部を解説しました。私は、今日のコンテンツ開発に至る背景として、シアターそのものがどのように進化し、現在の姿に至ったのかを少し理解しておくことが重要だと考えています。
近年では、テーマパーク業界の最新アトラクションを語る際に「没入型(immersive)」という言葉を耳にすることが非常に多くなりました。これは最新のトレンドのように見えますが、その根底にある「没入体験」は、約2,500年前、古代ギリシャにまでさかのぼることができます。観客が半円状に集まり、1人の劇作家が主人公の役を語りながら、観客を日常から引き離し、想像力を探求させる――「演劇」という新しい概念がそこにありました。
演劇が、敵役や語り手(より正確にはデウス・エクス・マキナ)などを取り入れるようになるまで、そう時間はかかりませんでした。初期の劇作家の一人であるソフォクレスは、オイディプスという王を題材にした非常に複雑な戯曲を書き、さらに大胆にも舞台に3人目の役者を加えました。これは技術とテクノロジーが大きく進歩した時代でしたが、その時代から次の数千年にわたって一貫していたのは、観客が舞台をほぼ取り囲むようにして最良の視点を得て、アクションに最も近づき、可能な限り「没入感」の高い体験を得られたことです。これが「シアター・イン・ザ・ラウンド(円形劇場)」の起源でした。
それからほどなくして、ディズニーはこの円形ベースのシアターの伝統を継承・発展させ、1955年にサークルビジョン・シアターを導入しました。これは、大勢の観客が途切れのないパノラマビューで映像空間を体験できるという技術的ブレークスルーでした。また、「シアター・イン・ザ・ラウンド」の概念を大きく転換し、観客の位置関係を反転させて「役者」を内側に置き、外側を見渡す形にしました。つまり、従来のように全員が中心を見るのではなく、観客はパフォーマンスを全方向から見渡せるようになったのです。ディズニーの先導を受け、メディアおよびA/Vの先駆者たちは、スクリーンの継ぎ目をより緻密にし、さらに頭上へと広げることで、観客を物語の中により完全に包み込むよう進化させていきました。
この進化に対するFalconの最初の貢献は、2005年にデビューした「Adventures into the Deep 360° 3D Theater」でした。続いて、マカオのシティ・オブ・ドリームズ・カジノにある「Dragon’s Treasure®」シアターの開発へとつながりました。当社の創業者兼チーフ・クリエイティブ・オフィサーであるセシル・マグプリは、カジノのゲスト体験と技術の限界を押し広げるメディア・エクストラバガンザの制作を依頼されました。セシルは、直径60mのドームに全方位からの投影、スクリーン内に埋め込まれたLEDライト、さらに演出として、ショーの途中でスクリーンの複数セクションが下降し、シーケンス化された滝や多彩なエフェクトを際立たせる仕掛けを実現しました。これは大きな成功を収め、Thea賞やVES賞を含む数々の賞を受賞しました。
この成功を受けて、セシルとFalconのチームは次のステップとして、観客の真ん中を映像が通り抜ける仕組みを開発しました。シーワールドは新しく没入感のある体験を求めており、「タートル・トレック」アトラクションに最適なソリューションとして、FalconのSpheron® Theaterを採用しました。世界初の360° 3Dオムニビュー・アトラクションであるSpheron®は、直径20mのドームシアターで、ゲストを環境の中に完全に包み込みました。
これは「シアター・イン・ザ・ラウンド」のさらなる進化であり、ゲストは頭上の「水」の中を、マナティーやその他の海洋生物が実際に漂っていく様子を、スケールとパースを完全に保ったまま見ることができました。これを実現するには、当時の業界では未解決だった技術的課題を克服する必要がありましたが、Falconはカスタムのレンズ設計と独自のレンダリング手法を開発し、唯一無二のゲスト体験を実現しました。
それ以降もFalconは、観客をメディアと物語の中に置く「没入体験」を進化させ続けてきました。中でも特筆すべきはCircumotion® Theaterで、360度3Dドームシアター内に134名のゲストを収容し、回転・傾斜するモーションベースを組み込んだものです。最初のCircumotion®はドバイのIMG World’s of Adventureに導入され、マーベルのハルクIPを採用しました。この種のアトラクションで重要なのは、説得力のある一人称体験を実現するための物理的動きの振り付けです。同様に重要なのが、その動きとメディアの同期であり、いずれも初期の脚本作成とストーリーボードの段階で計画されました。これは驚異的な才能とビジョンを要する偉業でした。批評面でも成功を収め、そして必然的に次の問いへとつながりました……「次は何か?」
シアターの観客としての私の視点から言えば、物語が進化していくことを望み、メディアがさらに驚くべきものになることを望み、そして体験がより私個人に向けられたものになることを望んでいます。Falconのチームの一員として言えるのは、これらは私たちを突き動かす原動力でもあるということです。多くを明かすことはできませんが、未来は無限で、没入的で、そして統合されたものです……。
著者について