このExperience Imaginationのエピソードでは、エンターテインメントのエンジニアリング面を探求し、テーマパークのライドシステムの設計プロセス、業界の進歩などについて掘り下げます。Falcon’s Attractionsチームのエンジニアリング専門家数名にご参加いただき、忘れられないテーマ体験が舞台裏での優れた問題解決から始まることをお話しいただきます。ハイライトについては以下のブログをお読みいただくか、お気に入りのストリーミングプラットフォームでポッドキャストをお聴きください。
エンジニアリング専門家のご紹介
デイブ・モーク
Falcons Attractions社長
ローレン・ライリー
設計・エンジニアリング シニアマネージャー
レイチェル・キンボール
機械エンジニア
日々どのような業務を行っていますか?
デイブ: 私の責任はビジネスにあります。損益、エンジニアリングの実行、プロジェクトの納品、スペアパーツとメンテナンスのサポートです。つまり、全員が業務を遂行するために必要なリソース、ツール、その他すべてを確保することが私の役割です。私は実際には他の全員のために働いているのです。
レイチェル: エンジニアリング面についてお話しします。プロジェクトの段階によって、設計作業、プロジェクトエンジニアリング作業、購買支援、組立、プロセス関連、設置の問題など、必要なことは何でも行います。
ローレン: プロジェクトのフェーズによって異なります。プロジェクトの初期段階では、クリエイティブなコンセプトにライドシステムをマッチングさせるクリエイティブ面で作業することもあります。ショープログラミングモードでは、クライアントのコンセプトを視覚的に実現し、彼らのビジョンを実現するために密接に協力します。その後、技術的なフェーズに入り、お客様と設計の詳細を詰め、ライドのテスト、現地でのショープログラミングを行い、お客様に引き渡し、ゲストに私たちが創造したものを楽しんでいただきます。
お気に入りのテーマパークのアトラクションは何ですか?
レイチェル: 私のお気に入りはFlight of Passageです。とても没入感があります。本当に気に入っていて、すべてが一体となって機能する方法が、私にとって本当にインタラクティブな体験のように感じられます。
ローレン: モーションプロファイルを作成する人間からすると奇妙に聞こえるかもしれませんが、私のお気に入りのアトラクションはPirates of the Caribbeanです。モーションプロファイルが最も少ないアトラクションです。没入感の観点から、そのアトラクションではすべての感覚が支配されます。本当にその中に没入しているように感じられ、さまざまなエリアの広がり、狭い場所から戦闘シーンのある広大なエリアへと広がっていく様子、そして何もそれを私のトップから外すことができませんでした。
デイブ: これはお気に入りの子供を選ぶようなものです。Jawsと言わざるを得ません。エンジニアリングと体験の観点から、信じられないほどの取り組みだったと思います。炎やデータ、アトラクションを本当に機能させる統計など。しかし、おそらく最も素晴らしいことは、これらのプロジェクトには最終的に全員が総力を挙げる瞬間があることです。長時間にわたって懸命に取り組み、その瞬間が厳しければ厳しいほど、チームとの絆が深まります。Jawsから生まれたのは、マーク・ウッドベリーやマイク・ハイタワーからチップ・ラーグマン、アトラクションサービスのロン・グリフィンまで、業界のリーダーたちとの素晴らしい関係です。リストは延々と続きます。しかし、本当に信じられないほどの取り組みでした。
オードリー: 私の史上お気に入りのアトラクションは、Hagrid’s Magical Creatures Motorbike Adventureだと思います。Islands of AdventureのHagrid’s Motorbikeは素晴らしいです。なぜか妹をまだ乗せることができません。でも、逆さまにもならないのにと言っています。ただ、すべてが好きなんです。
エンジニアとしてのお気に入りの思い出を教えてください。
デイブ: エンジニアリングの観点から私のお気に入りの思い出は、Thea Awardsでボブ・ガーからBreakthrough Technology Awardを授与されたことです。私のお気に入りのアトラクションの一つがHaunted Mansionで、それはボブ・ガーの作品の一つでした。彼の遺産と地位は、エンジニアリングの観点から信じられないほど謙虚な気持ちにさせてくれます。
レイチェル: お気に入りの単一の思い出はありません。私のお気に入りはすべて、チームと一緒に働いた小さな思い出の集まりです。時々、プレビューライドに行って舞台裏を見ることができます。しかし、私にとっては、それでも機器の下に入ってツールを受け渡し、図面をチェックして情報を共有することほど楽しいものではありません。それが私の好きなところです。それらが私のお気に入りの思い出です。
ローレン: 私たちが設置した最初のトラックレスライドは、SeaWorldのAntarcticaでした。当時、トラックレス車両は人々にとって魔法のようなものでした。アンロードステーションに立っていると、これらの車両が魔法のようにステーションに入ってきて、ダンスのようにお互いに動き回る様子を見て、人々が振り返って車両を見つめ、衝突しないことに驚嘆していました。ペンギンでさえクールだと思っていました。初めてペンギンを展示に入れたとき、彼らは展示を探索するのに非常に活発でした。私はその時ショープログラミングを行っていましたが、ライド車両がガラスに近づくと、すべてのペンギンがガラスの反対側に集まり、車両の周りに群がりました。そして、それが横切ると、みんなそれについていきました。動物との素晴らしい交流で、私にとって本当にクールな体験でした。
テーマパークアトラクションのライド車両を設計する際には、どのようなステップが含まれますか?
ローレン: お客様が持つクリエイティブなコンセプトと適切な技術をマッチングさせるギャップを埋めることから始まります。ライド車両は、お客様が望むようにクリエイティブに見える必要があります。外装、ファイバーグラス、色、すべてです。
そして、ゲストに求める体験を提供するような動きをする必要があります。何軸のモーションを持たせるか決める必要があります。どのくらいの速度が必要か?そして、人々に必要な体験を提供するために本当に必要な速度はどのくらいか?おそらく、実際の速度ではなく、アクセルを踏んだときの加速度が重要なのかもしれません。クライアントのクリエイティブな用語を技術に翻訳し、技術で実現可能なものにすることです。