デジタルプロジェクションが切り拓く未来

Falcon’sがデジタルプロジェクションの革新を活用し、新たな体験に向けて高フレームレートを試行している方法。

デジタルメディア技術は猛烈なスピードで進化しています。多くの場合、その進歩は既存技術の延長線上にある段階的なもので、ワークフローを根本から変えるような新しいものはめったにありません。過去20年で、映画制作はフィルムからデジタルへと移行してきました。2002年に公開された『スター・ウォーズ エピソード2』は、デジタルカメラ(Sony CineAlta HDW-F900)のみで全編撮影された、ハリウッド初の大作映画となりました。デジタルシネマトグラフィ黎明期には、メーカー各社が「24FPSのシネマティックな見え方」に合わせようとし、映画制作者がようやく移行することを期待していましたが、それでも抵抗する人は少なくありませんでした。24FPSにおけるシャッター動作での光の振る舞いの違いをはじめ、モーションブラーやフィルムグレインの捉え方など、数多くの微妙な差異があったため、デジタルシネマトグラフィの普及は想定よりも遅れました。

では、なぜ24FPSになったのでしょうか?

その経緯は非常に興味深く、結局のところ経済性に行き着きます。フィルムは高価な消耗品で、通常は1,000フィート巻きのリールで購入されていました。映画制作者は、滑らかな「動画」を実現するための最低FPSについて合意する必要がありました。当初、外部音声を用いるサイレント映画では16FPSでしたが、音声技術がディスク音声からフィルム音声へと進歩するにつれ、再生に必要な音質を確保するために、最低FPSの調整が求められました。こうして新たな標準が24FPSとなりました。

それから数十年。世界は今や24FPSの「見え方」に慣れています。24FPS以外で見ると「映画らしさ」のニュアンスが得られないため、『ザ・ヤング・アンド・ザ・レストレス』や『ジェネラル・ホスピタル』のようなソープオペラ(昼ドラ)を観ると違和感を覚えることがあります。

劇場公開作品でFPSを上げようとする試みはこれまでにもいくつかありました。例としては『ホビット』(48FPS)や、より最近では『ジェミニマン』(120FPS)があります。しかし、こうした技術的偉業があっても、新しい「見え方」への抵抗感に加え、ネイティブ形式で視聴するための要件を満たす投影システムを備えた劇場が限られていたことから、多くの観客は受け入れませんでした。これらの要因により、より幅広い層がこれらの作品を体験することは妨げられました。

過去30年にわたるリアルタイムグラフィックス技術の台頭は、一般の受容を後押ししました。私たちは60FPS以上で動作するコンテンツの視覚的忠実度を「理解」するようになりました。そうした映像は不気味の谷の初期のカーブ上にあるものとして捉えられ、脳が拒否反応を示すことはありませんでした。VRデバイスの開発が進むにつれ、最良の体験には最低でも90FPSが必要であることが分かってきました。ゲーマーは競争力を高めるため、可能な限り高いフレームレートを長年追求しており、しばしば視覚的忠実度を下げてでも毎秒数フレームを上乗せします。その貴重な数ミリ秒が、プレイヤーに大きな優位性をもたらすのです。現在では240~300Hzに達するモニターも市場に登場しています。もちろん実現には非常に強力なGPUが必要ですが、ついに需要が追いついてきました。

Falcon’sでは、この技術トレンドが非常に興味深い活用例に直結すると考え、綿密に注視してきました。社内ではHFR(高フレームレート)技術の革新的な活用を模索し、これらの技術や手法を当社のクリエイティブなデザインプロセスで巧みに活かす方法を研究しています。SIGGRAPHで数年にわたり実験的ハードウェアを目にしてきたものが、ついにプロ向けAV市場へと流れ込んできたのを見て、クライアントのためにこの技術を活用できるようになるのは時間の問題だと確信しました。

Digital Projectionの登場

Digital Projectionが、4K解像度で360FPS表示が可能なHFRデュアルレーザープロジェクターを開発したという知らせを受けました。もともとは教育やシミュレーション用途を想定していましたが、私たちはテーマド・エンターテインメントのプロジェクトで、この機材を活用できる興味深い用途をすでに数多く見出していました。このプロジェクターは特別な存在です。計算上、毎秒それほどのピクセル数を生成できるGPUは地球上に存在しないと言っても過言ではありませんでした。私たちはDPに連絡を取り、Falcon’sのような技術志向のクリエイターの手にこのプロジェクターを渡し、この驚異的な新技術を探究してもらえることを、彼らは大いに喜んでくれました。

私たちは、先進技術がニーズに追いつくのを待ちながら、ブルースカイのアトラクションシステムや没入型体験を構想してきた長い歴史があります。今回それに当たったのが、高フレームレート投影(HFR)技術でした。このハードウェアの存在を知り、徹底的にテストできたことで、実用的な解決策が得られると確信しました。ハードウェア要件とソフトウェアの両面で、このシステムに特化したコンテンツの作り方、そして他のシステムが製品にうまく統合するために満たすべき要件について、道中で多くの学びを得ました。

私たちが生み出したものに大きな期待を寄せており、世界中の皆様と共有できる日を心待ちにしています。

著者について

サハム・アリ

テクノロジー・ディレクター
テクノロジー・ディレクターとして、サハムは膨大な知見を活かし、Falcon’sのさまざまな領域を強化しています。テーマド体験におけるバーチャルリアリティおよび拡張現実の開発で、スタジオが最前線に立つための支援も行ってきました。

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