基于媒体的主题公园景点体验趋势

传统上,主题公园是由故事讲述者与设计师和工程师合作建造的,旨在创造出突破创新和技术边界的环境与体验,将不可能变为可能。

其核心在于打造一个引人入胜的故事,并以一种让观众在任何时刻都完全相信所见所闻的方式激发他们的想象力。我们行业中经常用来定义这一点的术语是“沉浸式”。

莫顿·海利格的 Sensorama 设备

技术一直被用作让观众“暂停怀疑”的工具。在设计这些体验时,平衡利用技术与物理或“实际”效果是最大的挑战之一。

诱导一个人相信物理世界中正在发生某些事情是很难实现的,但如果处理得当,它确实能提升他们的体验。

早在 20 世纪 50 年代,诸如“Sensorama”之类的设备就被开发出来,作为一种个人娱乐形式,融合了立体图像、气味、风和振动等效果。

该设备本身可能有点超前于时代,因为它从未广泛流行。然而,它帮助行业想象了利用多种技术让观众/乘客“暂停怀疑”的可能性。

宣传噱头

自 20 世纪 50 年代以来,人们一直致力于将物理效果融入营销词汇中,例如 3D 和 4D。3D 仅仅是立体图像。4D 是通过添加感官元素(如雾、喷雾或运动)来实现的。通常,动作会与 3D 图像同步。

随着时间的推移,每一个新的花招都增加了一个维度的层次,可以作为吸引游客的卖点,从而产生了 5D、6D 和 7D 景点。随着行业的成熟,加入了虚拟现实 (VR) 和实时交互,我们看到新的名称开始流行起来。

我们能处理多少个维度?什么时候会过载?

首先,我们需要接受我们体验自然世界的方式,这始于了解我们每天依赖的五种亚里士多德感官:

  • 躯体感觉(触觉)
  • 嗅觉(气味)
  • 视觉(视力)
  • 听觉(声音)
  • 味觉(味道)

我们的身体利用这五种感官来解释我们在现实中的体验,以便我们的大脑能够理解
物理世界。如果没有这些感官,生活可能会
枯燥乏味。

甚至还存在更多的感官模式,使我们能够检测到传统五种感官之外的其他刺激。

这个传统列表变得非常深奥,所以我们只深入探讨已被采纳为“基本感官”的两个最相关的感官:前庭觉(平衡)和本体感觉(身体意识)。

这导致了一些非常有趣的用例,您可以通过操纵视觉图像使其呈现完全不同的现实,从而改变一个人对物理空间的感知,例如,让一个人在 VR 中绕着墙走,而物理空间中其实并没有墙。

分享体验

虽然感官体验很重要,但人类渴望与他人互动。我们渴望刺激,无论是来自他人的有机刺激还是通过视频游戏获得的刺激。我们也渴望社区,这在我们的聚会历史中显而易见,无论是围在火堆旁、欣赏音乐会、乘坐过山车,还是玩在线多人游戏。

事实是,大多数人喜欢在他人陪伴下分享体验。为了让任何体验真正引起个人的共鸣,需要有一个社交组件,允许用户与他人分享体验。当这一点实现时,就有更多的机会让乘客/观众进一步沉浸在故事中。

世界上首批 4D、大型、共享、沉浸式体验的例子之一是《伊奥船长》(Captain EO)。该片由重量级人物弗朗西斯·福特·科波拉、乔治·卢卡斯和迈克尔·杰克逊制作,时至今日,按每分钟计算,它仍是史上制作成本最高的电影之一(经通货膨胀调整后),每分钟超过 150 万美元,整个体验总共花费了 3,000 万美元。该节目著名的立体短片与风、雾和气味等效果同步。

这个主题公园景点在 20 世纪 80 年代和 90 年代对迪士尼来说取得了巨大的成功。它后来被另一部 4D 电影《亲爱的,我把观众缩小了》所取代,那是对在 《伊奥船长》 中学到的所有经验的演进。

更大的格式

主题娱乐领域的另一项巨大成就是将大格式媒体与运动基座同步。其中一个突出的例子是 1991 年 5 月 2 日在佛罗里达州奥兰多开幕的《回到未来》骑乘设施。该运动模拟骑乘设施利用了一系列令人印象深刻的技术。

它被称为 OMNIMAX 穹顶,由一个半球形表面组成,通过鱼眼镜头将 70mm 胶片投影到其上。每辆车有八名乘客,分两排排列,车辆交错排列,以便乘客看不到其他车辆。骑乘车辆本身会从其“车库”上升 8 英尺,以提供真实的飞行感。

运动基座还允许在任何方向上进行近两英尺的运动。风、水和烟雾也被策略性地利用。这种令人难以置信的体验允许 192 名游客同时体验,感觉自己像是航程的一部分,却察觉不到与他们一起踏上旅程的其他车辆和乘客。

他回来了。

1996 年,佛罗里达环球影城开放了迄今为止技术最复杂的骑乘电影之一——《终结者 2:3D 跨越时空的战役》。这个雄心勃勃的项目巧妙地融合了精心编排的真人特技表演、立体电影以及与水效、大气效果和烟火同步的动画角色。

这个概念——将观众从舞台带入电影,再回到舞台,然后将房间里的演员与计算机生成的 (CG) 立体反派同步——是史无前例的。

在最令人惊叹的时刻之一,终结者骑着摩托车直接冲进屏幕,然后出现在电影中!六台投影仪在总共三个屏幕上以每秒 30 帧的速度运行 70mm 胶片。这部骑乘电影还在最后采用了环球影城的专利“座椅下坠”花招,为观众提供最后一个惊喜。Cecil Magpuri 参与了该体验的剧院设计。

我的蜘蛛感官在跳动!

1999 年,环球影城冒险岛乐园通过开放世界上第一个将乘客视角与立体 CG 媒体同步的暗黑骑乘系统,推向了可能性的边界。

为了创造出令人印象深刻的视错觉,必须编写以前从未存在过的技术和软件,从而为基于媒体的景点带来了全新的沉浸感。

该项目拥有精致的物理布景、实际和触觉效果,以及总共 13 个 30 英尺高的屏幕(其中 12 个用于 3D 投影)。

《蜘蛛侠惊世冒险》迅速成为世界上最受欢迎的骑乘设施之一。

2012 年,由于其巨大的成功,环球影城通过将媒体更新为高清并将所有电影投影仪更新为数字投影仪,进一步增强了该设施。

进入穹顶

自 2003 年以来,Falcon’s Creative Group 一直在为 360° 格式创作媒体,并自 2009 年在澳门新濠天地赌场安装《龙腾™》(Dragon’s Treasure™) 以来,一直是穹顶剧院故事讲述艺术的先驱。

在这里,我们创造了世界上最大的穹顶体验,一次可容纳多达 500 人。游客沉浸在媒体丰富的环境中,该环境还具有水效和灯光效果。使其更加特别的是这种共享体验。

新现实

2012 年,世界见证了几个行业的融合与对齐,这有助于引入“新技术”VR/AR/XR。我轻描淡写地使用“新”这个词,因为这项技术自 1956 年的 Sensorama 以来就以其最原始的形式存在了。

处理能力和显示技术终于达到了临界点,我们现在可以向用户展示高保真 VR 体验。

Falcon’s 认识到这一技术突破的重要性,足以成为 Oculus DK1 HMD 的早期 Kickstarter 支持者之一。

在为奥兰多海洋世界开发 2012 年的《海龟之旅》(Turtle Trek®) 时,我们开始在 Falcon’s 使用 VR。该项目代表了 Falcon’s Creative Group 开创的又一项行业进步:世界上第一个 360° 3D 全景景点,在我们的 Spheron® 穹顶剧院中呈现。在这种环境下,媒体对游客的影响是无与伦比的。

我们现在面临的问题似乎是体验方式的退化。虽然技术本身非常有能力将我们带到另一个世界,但我们与周围的其他用户和环境完全隔离。体验的社交方面是非常强大的;我们都想谈论我们刚刚目睹的一切。此外,高吞吐量景点的物流和卫生要求将严重影响整体每小时理论载客量 (THRC)。

AR 和 MR 的实施不一定会遇到所有相同的问题,但在尝试实现大规模沉浸式多用户体验时,它们会带来自身的一系列问题。

随着 VR 热潮席卷主题公园,我们开始看到 VR 过山车,但尽管图像很酷,共识却是一致的。运营商看到由于物流原因导致吞吐量下降,而且乘客有时会因为 HMD 佩戴不理想而产生晕动症或体验不佳。运营商对所需的时间感到沮丧,更不用说增加的卫生问题了。最初的实施似乎更像是抢占市场的风险,而不是利用技术以有影响力的方式创造有意义的体验。

Falcon’s 从使用 VR 产品在内部开发和测试体验,转向为全球用户设计尖端的 VR 游客体验。故事实际上始于 20 世纪 90 年代,当时 Falcon’s 的总裁兼首席创意官 Cecil Magpuri 首次构思了 CircuMotion® 剧院。

他当时正在思考如何将故事讲述与全穹顶内具有三个自由度的运动基座技术相结合。动作将与充满活力的立体 3D 媒体进行编排和同步。快进到 2016 年,IMG 冒险世界乐园的《绿巨人:Epsilon 基地 3D》首映。就在那时,CircuMotion® 的真实意图得以实现。该设施提供了 VR 3D 同步运动体验,而无需佩戴头戴式显示器。

破解密码

利用现有技术或创造全新技术来辅助故事讲述体验是 Falcon’s 的基因。我们经常发现自己将面向消费者的技术进行改造,以辅助我们创造有意义且引人入胜的体验。这在纽约时代广场的常设装置《国家地理:遇见海洋》(National Geographic Encounter: Ocean Odyssey) 中显而易见。我们利用了新兴 VR 行业中的技术,并将其与现有但先进的投影技术相结合,提供虚拟、互动的虚拟水族馆体验。

《遇见海洋》是一个辉煌的例子,展示了如何将多种显示和交互技术无缝结合,以提供引人入胜且沉浸式的体验。

2018 年,Falcon’s 启动了一个在多个方面都将是世界首创的项目,包括成为第一个高容量 VR 360° 动作骑乘设施。在布希花园威廉斯堡乐园的《爱尔兰之战》(Battle for Eire) 中,我们整合了 VR HMD、一次可容纳 59 名乘客的运动基座、全 360° 3D 媒体体验和互动元素。我们利用从 360° 故事讲述体验中学到的所有教训,创造了这种独特的穹顶格式媒体作品,向大众提供与众不同的感官体验。

维持必须佩戴 HMD 的乘客的高吞吐量是行业尚未解决的问题。Falcon’s 接受了这个开创性景点的挑战。通过与 CAVU Designworks 和 DreamCraft Attractions 合作,我们的团队帮助开发了 HMD 本身的“解耦”解决方案,在登机前向乘客提供头戴式组件,从而最大限度地减少登机后的佩戴时间,同时也解决了卫生问题。

Falcon’s 还更进一步,将头戴设备的功能融入到故事弧线中。这个“魔法镜片”允许用户看到他们即将进入的神秘世界。在旅程结束时,乘客只需将 HMD 留在骑乘车辆上,并将他们的“魔法镜片”扔进箱子里,以便为下一批游客进行清洗。

当 Falcon’s 展示真实人物或自然、历史世界时,我们寻求将观众与素材进行情感连接的方法,让他们更深入地融入体验,在激发想象力的同时吸引他们的思想。也许这一点在《成为简》(Becoming Jane) 中表现得最为明显,这是由国家地理博物馆在简·古道尔研究会支持下制作的展览。Falcon’s 受聘创作了六种多媒体体验,将这位全球偶像的非凡故事带入生活,同时让游客设身处地地体验简·古道尔的生活。

《成为简》的核心作品是令人惊叹的 Gombe 3D 10K 剧院体验。我们为该剧院制作的电影无缝融合了写实的计算机动画与专门为本次展览拍摄的贡贝溪国家公园 3D 虚拟现实摄像机镜头。地板和墙壁作为额外的投影表面,通过 7.1 环绕声结合在一起。如果没有 VR 摄像机、投影仪、计算机硬件甚至软件应用程序的改进,这种完全吸收式的体验是不可能实现的。

Falcon’s 还在《成为简》中首次推出了我们的 Falcon’s Vision™ AR 产品。通过使用这个经过测试和验证的 AR 平台,用户可以触发并观看虚拟黑猩猩的动画场景,而不会在物理上与真实的周围环境隔绝。

下一步是什么?

游客开始对前往主题公园、博物馆、动物园和其他娱乐场所的旅行抱有更高的期望。这就是为什么实时互动和体验中的其他互动形式变得越来越普遍的原因之一。并非言过其实,市场确实正在爆炸式增长。就我而言,我一直非常兴奋地看到不仅是我们行业,还有其他行业涌现出的新事物,这样我就可以开始构思如何最好地将它们整合到我们未来的体验中。

互动和实时技术的繁荣将允许达到前所未有的观众参与水平。现在,人们每次互动都能获得独特的体验,而且这种体验可以超越其物理位置,跟随他们回家或到其他可以继续参与的地方。这将极大地改变我们所有人对基于位置的体验的期望。想象一下,每次体验都不同的骑乘设施;能够从以前未见过的不同视角看东西;拥有独特风格的定制化身,让您在体验中拥有自主权。

最有趣的是,有时垂直行业的技术会超越其他技术,但仍然相互依赖;例如 GPU 上的计算能力以及越来越高的显示分辨率和刷新率。几年前,您可以使用最新的显卡以 120+ fps 的速度运行您最喜欢的游戏,但现在有了 VR、4K、高帧率 (HFR)、HDR 等,GPU 再次难以跟上。必须采用新的技术和硬件来实现所需的性能。

全息图等显示技术正越来越接近大规模分发,而使其运行所需的计算要求也开始趋于平衡。实时图形很快将成为骑乘电影的标准,这将允许骑乘设施的可重复性,且每次都有不同的结果!游客会想要不断回来观看新内容。可能性是无限的,这是一件好事。

无论是触觉、显示器、投影仪、实时、HFR 还是追踪技术,我们都感到非常兴奋,并且可以代表这个领域的许多人说,“放马过来吧,让我们开始。”

关于作者

Saham Ali

技术总监

作为技术总监,Saham 利用他巨大的知识源泉来加强 Falcon’s 的许多渠道。

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