Tradicionalmente, los parques temáticos han sido construidos por narradores que colaboran con diseñadores e ingenieros para crear entornos y experiencias que superan los límites de la innovación y la tecnología, haciendo posible lo imposible.
En esencia, se trata de crear una historia cautivadora y de captar la imaginación del público de tal manera que, en cualquier momento, crean completamente lo que están viendo y oyendo. Un término que se usa a menudo en nuestra industria para definir esto es «inmersivo».
El dispositivo Sensorama de Morton Heilig
La tecnología se ha utilizado como herramienta para suspender la incredulidad del público. El cuidadoso equilibrio entre el aprovechamiento de las tecnologías y los efectos físicos o «prácticos» es uno de los mayores desafíos al diseñar estas experiencias.
Engañar a una persona para que crea que le está ocurriendo algo en el mundo físico es difícil de lograr, pero cuando se hace bien, puede elevar verdaderamente su experiencia.
Ya en la década de 1950, se desarrollaron dispositivos como el «Sensorama» como una forma de entretenimiento personal que incorporaba efectos como imágenes estereoscópicas, olores, viento y vibraciones.
El dispositivo en sí probablemente se adelantó un poco a su tiempo, ya que nunca se popularizó ampliamente. Sin embargo, ayudó a la industria a imaginar las posibilidades al aprovechar múltiples tipos de tecnologías que podrían hacer que el espectador/pasajero suspendiera su incredulidad.
Expectación
Desde la década de 1950, ha habido un impulso para incorporar efectos físicos en frases de marketing, como 3D y 4D. El 3D es simplemente una imagen estereoscópica. El 4D se logra añadiendo elementos sensoriales como niebla, pulverizaciones o movimiento. A menudo, el movimiento se sincroniza con las imágenes 3D.
A medida que pasaron los años, cada nuevo truco añadió un nivel de dimensionalidad que podía comercializarse para atraer a los pasajeros, lo que dio lugar a atracciones 5D, 6D y 7D. A medida que la industria ha madurado, añadiendo realidad virtual (RV) e interactividad en tiempo real, hemos visto cómo nuevas denominaciones se han vuelto populares.
¿Cuántas dimensiones podemos manejar? ¿Cuándo son demasiadas?
Bueno, primero debemos aceptar cómo experimentamos el mundo natural, lo que comienza por comprender los cinco sentidos aristotélicos en los que confiamos cada día:
- Somatosensorial (tacto)
- Olfativo (olfato)
- Vista (visión)
- Auditivo (oído)
- Gustativo (gusto)
Nuestros cuerpos utilizan estos cinco sentidos para interpretar lo que experimentamos en nuestra realidad, de modo que nuestros cerebros puedan dar sentido
al mundo físico. Sin estos sentidos, la vida podría ser
aburrida.
Existen aún más modalidades sensoriales que nos permiten detectar otros estímulos más allá de los cinco sentidos tradicionales.
Esta lista tradicional se vuelve meta, así que solo vamos a profundizar en los dos más relevantes que se han adoptado como «los sentidos básicos»: el vestibular (equilibrio) y la propiocepción (conciencia corporal).
Esto lleva a algunos casos de uso muy interesantes en los que se puede alterar la percepción de una persona del espacio físico manipulando las imágenes visuales para que sean las de una realidad completamente diferente, es decir, hacer que una persona camine por paredes en RV cuando no hay paredes en el espacio físico.
Compartir experiencias
Si bien la experiencia sensorial es importante, los humanos anhelan la interacción con los demás. Anhelamos la estimulación, ya sea de forma orgánica de otra persona o a través de un videojuego. También anhelamos la comunidad, lo que es evidente en nuestra historia de reuniones, ya sea alrededor de una hoguera, disfrutando de un concierto, montando en una montaña rusa o jugando a un juego multijugador en línea.
El hecho es que la mayoría de la gente disfruta compartiendo experiencias en compañía de otros. Para que cualquier experiencia resuene realmente en un individuo, debe haber un componente social que permita al usuario compartir la experiencia con los demás. Cuando esto se logra, hay aún más oportunidades de sumergir aún más al pasajero/espectador en la historia.
Uno de los primeros ejemplos mundiales de una experiencia inmersiva compartida a gran escala en 4D es Captain EO. Producida por los pesos pesados Francis Ford Coppola, George Lucas y Michael Jackson, sigue siendo, hasta el día de hoy, una de las películas más caras jamás producidas (ajustando la inflación) por minuto, con más de 1,5 millones de dólares por minuto, y un total de 30 millones de dólares gastados en toda la experiencia. El famoso cortometraje estereoscópico del espectáculo se sincronizó con efectos como viento, niebla y olores.
La atracción del parque temático fue un gran éxito para Disney en las décadas de 1980 y 1990. Fue reemplazada por otra película 4D, Cariño, he encogido a la audiencia, que fue una evolución de todo lo aprendido en Captain EO.
Formatos más grandes
Otra gran hazaña en el sector del entretenimiento temático fue la integración de medios de gran formato sincronizados con una base de movimiento. Un ejemplo destacado de esto fue la atracción Regreso al Futuro, que se inauguró el 2 de mayo de 1991 en Orlando, Florida. La atracción de simulador de movimiento utilizó una impresionante variedad de tecnologías.
Conocido como el OMNIMAX Dome, consistía en una superficie hemisférica sobre la que se proyectaba una película de 70 mm a través de una lente ojo de pez. Ocho pasajeros por vehículo se organizaban en dos filas, y los vehículos estaban escalonados para que los pasajeros no pudieran ver los otros vehículos. Los propios vehículos de la atracción se elevaban dos metros y medio desde su «garaje» para proporcionar una verdadera sensación de vuelo.
La base de movimiento también permitía casi 60 centímetros de movimiento en cualquier dirección. También se utilizaron estratégicamente viento, agua y humo. Esta increíble experiencia permitió a 192 invitados disfrutar de la atracción simultáneamente, sintiéndose como parte del viaje, pero ajenos a los otros vehículos y pasajeros que compartían el viaje con ellos.
Ha vuelto.
En 1996, Universal Studios Florida inauguró una de las películas de atracciones más complejas técnicamente hasta la fecha, T2:3D Battle Across Time. Este proyecto increíblemente ambicioso fue una hábil combinación de actuaciones de especialistas en vivo coreografiadas, una película estereoscópica y animatrónicos sincronizados con efectos de agua, atmósferas y pirotecnia.
El concepto —llevar al público del escenario a la película y de vuelta al escenario, y luego sincronizar a los actores en la sala con un villano estereoscópico generado por ordenador (CG)— fue una primicia.
En uno de los momentos más impactantes, el Terminator condujo su motocicleta directamente hacia la pantalla y luego apareció en la película. Seis proyectores reproducían películas de 70 mm a 30 fotogramas por segundo en un total de tres pantallas. Esta película de atracción también presentaba el truco patentado de Universal de «caída de asiento» al final para proporcionar una última sorpresa al público. Cecil Magpuri participó en el diseño del teatro de esta experiencia.
¡Mis sentidos arácnidos se activan!
En 1999, Universal’s Islands of Adventure superó los límites de las posibilidades al inaugurar el primer sistema de atracción oscura del mundo que sincronizaba el punto de vista del pasajero con medios CG estereoscópicos.
Se tuvieron que escribir técnicas y software que nunca antes habían existido para crear una impresionante ilusión óptica que aportó un nivel completamente nuevo de inmersión a las atracciones basadas en medios.
Con elaborados escenarios físicos, efectos prácticos y táctiles, y un total de trece pantallas de 9 metros de altura (12 de las cuales se utilizaron para proyección 3D).
The Amazing Adventures of Spider-Man se convirtió rápidamente en una de las atracciones más populares del mundo.
En 2012, debido a su increíble éxito, Universal mejoró aún más la atracción actualizando los medios a HD y todos los proyectores de películas a digitales.
Entre en la cúpula
Falcon’s Creative Group ha estado creando medios para formatos de 360° desde 2003 y ha sido pionero en el arte de la narración en teatros de cúpula desde su instalación de Dragon’s Treasure™ en el City of Dreams Casino en Macao en 2009.
Aquí, creamos la experiencia de cúpula más grande del mundo, que albergaba hasta 500 personas a la vez. Los invitados se sumergieron en un entorno rico en medios que también presentaba efectos de agua e iluminación. Lo que lo hizo aún más especial fue la experiencia compartida.
La nueva realidad
En 2012, el mundo vio una culminación, una alineación en varias industrias, que ayudó a introducir la «nueva» tecnología, RV/RA/RX. Uso «nueva» a la ligera, ya que la tecnología ha existido en su forma más rudimentaria desde el Sensorama de 1956.
La potencia de procesamiento y las tecnologías de visualización finalmente alcanzaron una masa crítica que nos permitió presentar experiencias de RV de alta fidelidad a los usuarios.
Falcons reconoció la importancia de este avance tecnológico, lo suficiente como para ser uno de los primeros patrocinadores de Kickstarter del HMD Oculus DK1.
Comenzamos a usar la RV en Falcon’s para desarrollar experiencias cuando trabajamos en Turtle Trek® de 2012 para SeaWorld Orlando. Este proyecto representó otro avance de la industria, pionero de Falcon’s Creative Group: la primera atracción omnivisión 3D de 360° del mundo, que se presentó en nuestro Spheron® Dome Theater. El impacto que los medios tienen en los invitados en este entorno es inigualable.
El problema al que nos enfrentamos ahora es aparentemente una regresión en cómo experimentamos. Si bien la tecnología en sí es muy capaz de transportarnos a otro mundo, estamos completamente aislados de otros usuarios y del entorno que nos rodea. El aspecto social de una experiencia es muy poderoso; todos queremos hablar de lo que acabamos de presenciar. Además, los requisitos logísticos y de saneamiento para atracciones con alto rendimiento afectarán gravemente el THRC general.
Las implementaciones de RA y RM no sufrirían necesariamente TODOS los mismos problemas, pero plantean su propio conjunto de problemas al intentar lograr una experiencia inmersiva y multiusuario en masa.
Con la expectación de la RV apoderándose de los parques temáticos, comenzamos a ver montañas rusas de RV, pero por muy geniales que fueran las imágenes, el consenso era el mismo. Los operadores vieron una disminución en el rendimiento debido a la logística, y los pasajeros a veces sufrían mareos o una mala experiencia debido al ajuste menos que ideal del HMD. Los operadores se frustraron con la cantidad de tiempo que llevaría, sin mencionar los problemas de higiene adicionales. Las implementaciones iniciales parecían ser riesgos de ser los primeros en el mercado en lugar de crear una experiencia significativa que aprovechara la tecnología de manera impactante.
Falcon’s pasó de usar productos de RV para desarrollar y probar experiencias internamente a diseñar experiencias de RV de vanguardia para huéspedes de todo el mundo. La historia en realidad comienza en la década de 1990, cuando Cecil Magpuri, presidente y director creativo de Falcon’s, conceptualizó por primera vez el CircuMotion® Theater.
Estaba pensando en formas de combinar la narración y la tecnología de una base de movimiento con tres grados de libertad dentro de una cúpula completa. El movimiento se coreografiaría y sincronizaría con medios 3D estereoscópicos llenos de acción. Avancemos hasta 2016 y el estreno de Hulk: Epsilon Base 3D en IMG Worlds of Adventure. Fue entonces cuando la verdadera intención de CircuMotion® cobró vida. La atracción proporciona una experiencia de movimiento sincronizado en RV 3D sin necesidad de un dispositivo de visualización montado en la cabeza.
Descifrando el código
Está en el ADN de Falcon’s aprovechar las tecnologías existentes o crear otras nuevas para ayudar a la experiencia de la narración. A menudo nos encontramos tomando tecnologías orientadas al consumidor y readaptándolas para ayudar a nuestra creación de experiencias significativas y convincentes. Esto fue evidente en National Geographic Encounter: Ocean Odyssey, una instalación permanente en Times Square. Aprovechamos las tecnologías encontradas en la floreciente industria de la RV y las combinamos con tecnologías de proyección existentes pero avanzadas para proporcionar una experiencia de acuario virtual e interactiva.
Ocean Odyssey es un brillante ejemplo de cómo varias tecnologías de visualización e interactivas pueden combinarse a la perfección para ofrecer una experiencia atractiva e inmersiva.
En 2018, Falcon’s se embarcó en un proyecto que sería el primero en el mundo en varios aspectos, incluyendo ser la primera atracción de acción de RV 360° de alta capacidad. En Battle for Eire en Busch Gardens Williamsburg incorporamos HMD de RV, una base de movimiento que acomodaba a 59 pasajeros a la vez, una experiencia multimedia 3D de 360° completa y elementos interactivos. Tomamos todas las lecciones que aprendimos de nuestras experiencias de narración de 360° para crear esta pieza multimedia de formato de cúpula única para ofrecer una experiencia sensorial como ninguna otra a las masas.
Mantener un alto rendimiento de pasajeros que deben usar un HMD es un problema que la industria aún no había resuelto. Falcon’s aceptó el desafío para esta innovadora atracción. En asociación con CAVU Designworks y DreamCraft Attractions, nuestro equipo ayudó a desarrollar una solución «desacoplada» para el propio HMD, proporcionando el componente montado en la cabeza al pasajero antes de abordar, minimizando así el tiempo de ajuste una vez a bordo, al tiempo que resolvía el problema de higiene.
Falcon’s dio un paso adicional al incorporar el propósito del dispositivo de cabeza en el arco de la historia. Esta «lente encantada» permite a los usuarios ver el mundo místico en el que están a punto de entrar. Al final de su viaje, los pasajeros simplemente dejan el HMD en el vehículo de la atracción y tiran su «lente encantada» en un contenedor, para ser lavada para el siguiente grupo de visitantes.
Cuando Falcon’s presenta una figura de la vida real o el mundo natural o histórico, buscamos formas de conectar emocionalmente a las audiencias con el material, atrayéndolas más profundamente a la experiencia y comprometiendo sus mentes mientras encienden su imaginación. Quizás esto nunca ha sido más evidente que con Becoming Jane, una exposición producida por el National Geographic Museum con el apoyo del Jane Goodall Institute. Falcon’s fue contratado para crear seis experiencias multimedia que dieron vida a la notable historia del icono global mientras ponían a los visitantes en la piel de Jane Goodall.
La pieza principal de Becoming Jane es la impresionante experiencia teatral Gombe 3D 10K. La película que hicimos para este teatro incorpora a la perfección animación por ordenador fotorrealista con imágenes de cámara de realidad virtual 3D del Parque Nacional Gombe Stream que se filmaron específicamente para esta exposición. El suelo y las paredes sirven como superficies de proyección adicionales que se unen con sonido envolvente 7.1. Una experiencia completamente absorbente como esta no sería posible sin las mejoras en las cámaras de RV, los proyectores, el hardware informático e incluso las aplicaciones de software.
Falcon’s también presentó nuestro producto Falcon’s Vision™ AR en Becoming Jane. Al utilizar esta plataforma de RA probada y comprobada, los usuarios pueden activar y ver escenas animadas de chimpancés virtuales sin estar físicamente desconectados de su entorno real.
¿Qué sigue?
Los visitantes están empezando a esperar más de sus viajes a parques temáticos, museos, zoológicos y otros lugares de entretenimiento. Esa es una de las razones por las que la interacción en tiempo real y otras formas de interactividad dentro de una experiencia son cada vez más frecuentes. Sin ser demasiado dramático, el mercado está explotando. Yo, por mi parte, siempre he estado muy emocionado de ver lo que surge no solo de nuestra industria, sino también de otras, para poder empezar a idear la mejor manera de integrarlas en nuestras futuras experiencias.
El auge de las tecnologías interactivas y en tiempo real permitirá un nivel de participación del público que nunca antes había sido posible. Ahora, las personas pueden tener experiencias únicas cada vez que interactúan, y esa experiencia puede trascender su ubicación física, siguiéndolas a casa o a otro lugar donde el compromiso pueda continuar. Esto cambiará drásticamente el panorama de lo que todos esperamos de las experiencias basadas en la ubicación. Imagine una atracción que es diferente cada vez que la experimenta; poder ver algo desde un punto de vista diferente que no había visto antes; tener avatares personalizados únicos para su estilo, dándole agencia en su experiencia.
Lo más interesante es cómo a veces las tecnologías de la industria vertical superan a otras tecnologías, pero aún dependen unas de otras; un ejemplo es la potencia informática en la GPU y las resoluciones de pantalla y las tasas de refresco cada vez más altas. Hace un par de años, se podía ejecutar su juego favorito a más de 120 fps con las tarjetas gráficas más nuevas, pero ahora con la RV, 4K, alta velocidad de fotogramas (HFR), HDR, etc., las GPU están luchando una vez más para mantenerse al día. Se deben emplear nuevas técnicas y hardware para lograr el rendimiento requerido.
Las tecnologías de visualización como los hologramas se acercan cada vez más a la distribución a gran escala, y los requisitos informáticos para que funcionen están empezando a igualarse. Los gráficos en tiempo real pronto se convertirán en el estándar para las películas de atracciones, lo que permitirá la repetibilidad de las atracciones con diferentes resultados cada vez. Los visitantes querrán seguir volviendo para ver contenido nuevo. Las posibilidades son infinitas, y eso es algo bueno.
Ya sean hápticos, pantallas, proyectores, tiempo real, HFR o seguimiento, estamos muy emocionados y probablemente podemos hablar por mucha gente en este espacio al decir: «adelante, juguemos».
Sobre el autor
Saham Ali
Director de Tecnología
Como director de tecnología, Saham aprovecha su tremenda fuente de conocimiento para fortalecer muchas vías dentro de Falcon’s.



