メディアベースのテーマパークアトラクション体験におけるトレンド

テーマパークは伝統的に、ストーリーテラーがデザイナーやエンジニアと協力して、イノベーションとテクノロジーの限界を押し広げ、不可能を可能にする環境と体験を創造することで構築されてきました。

その核心は、説得力のあるストーリーを創り上げ、観客の想像力を引き込むことにあります。どの瞬間においても、観客が目にし、耳にするものを完全に信じられるように。この業界でよく使われる用語として「イマーシブ(没入型)」という言葉があります。

モートン・ハイリグのセンソラマ装置

テクノロジーは、観客の不信感を一時的に停止させるツールとして使用されてきました。テクノロジーと物理的または「実用的な」効果のバランスを慎重に取ることは、これらの体験を設計する際の最大の課題の一つです。

物理的な世界で何かが起こっていると人に信じ込ませることは難しいことですが、正しく行われれば、体験を真に高めることができます。

1950年代という早い時期に、「センソラマ」のような装置が、立体映像、香り、風、振動などの効果を組み込んだ個人向けエンターテインメントの形態として開発されました。

この装置自体は時代を先取りしすぎていたのかもしれません。広く普及することはありませんでした。しかし、視聴者やライダーに不信感を停止させることができる複数のタイプのテクノロジーを活用する可能性を業界に想像させることに貢献しました。

誇大宣伝

1950年代以降、3Dや4Dといったマーケティングフレーズに物理的効果を組み込む動きがありました。3Dは単に立体映像です。4Dは、霧、ミスト、モーションなどの感覚要素を追加することで実現されます。多くの場合、動きは3D映像と同期されます。

年月が経つにつれ、新しいギミックが追加されるたびに、ライダーを引き付けるためにマーケティングできる次元性のレベルが加わり、5D、6D、7Dのアトラクションが生まれました。業界が成熟し、バーチャルリアリティ(VR)やリアルタイムのインタラクティビティが追加されるにつれ、新しい呼称が人気を博すようになりました。

私たちはいくつの次元に対応できるのか?多すぎるのはいつか?

まず、私たちが自然界をどのように体験しているかを受け入れる必要があります。それは、私たちが日々頼りにしている5つのアリストテレス的感覚を理解することから始まります。

  • 体性感覚(触覚)
  • 嗅覚(匂い)
  • 視覚(視力)
  • 聴覚(聴力)
  • 味覚(味)

私たちの身体は、これら5つの感覚を利用して、現実で体験することを解釈し、脳が物理的世界を理解できるように
しています。これらの感覚がなければ、人生は
退屈かもしれません。

伝統的な5つの感覚を超えて、他の刺激を検出できるさらに多くの感覚様式が存在します。

この伝統的なリストはメタ的になりますので、「基本感覚」として採用されている最も関連性の高い2つ、前庭感覚(バランス)と固有受容感覚(身体認識)について掘り下げます。

これは非常に興味深い使用例につながります。視覚映像を完全に異なる現実のものに操作することで、人の物理空間の認識を変えることができます。つまり、物理空間に壁がないのに、VRで壁の周りを歩かせることができるのです。

体験の共有

感覚的な体験は重要ですが、人間は他者との交流を切望します。私たちは、他の人から自然に得られるものであれ、ビデオゲームを通じてであれ、刺激を求めています。また、コミュニティも求めています。これは、焚き火の周りに集まったり、コンサートを楽しんだり、ジェットコースターに乗ったり、オンラインマルチプレイヤーゲームをプレイしたりする私たちの歴史に明らかです。

実際、ほとんどの人は他者と一緒に体験を共有することを楽しんでいます。体験が個人に本当に響くためには、ユーザーが他者と体験を共有できる社会的要素が必要です。これが達成されると、ライダーや視聴者をストーリーにさらに没入させる機会がさらに増えます。

世界初の4D、大規模、共有、没入型体験の例の一つは「キャプテンEO」です。フランシス・フォード・コッポラ、ジョージ・ルーカス、マイケル・ジャクソンという大物によって制作され、今日でもインフレ調整後の1分あたりの制作費で最も高価な映画の一つであり、1分あたり150万ドル以上、体験全体で3,000万ドルが費やされました。このショーの有名な立体短編映画は、風、霧、香りなどの効果と同期されていました。

このテーマパークアトラクションは、1980年代から90年代にかけてディズニーにとって大成功を収めました。その後、別の4D映画「ハニー、アイ・シュランク・ジ・オーディエンス」に置き換えられました。これはキャプテンEOで学んだすべてを進化させたものでした。

大型フォーマット

テーマエンターテインメント分野におけるもう一つの偉業は、モーションベースと同期された大型フォーマットメディアの統合でした。その際立った例が、1991年5月2日にフロリダ州オーランドでオープンした「バック・トゥ・ザ・フューチャー」ライドです。このモーションシミュレーターライドは、印象的な技術の配列を活用しました。

オムニマックスドームとして知られ、魚眼レンズを介して70mmフィルムが投影される半球面で構成されていました。1台の乗り物に8人のライダーが2列に配置され、乗り物は千鳥配置されていたため、ライダーは他の乗り物を見ることができませんでした。ライド車両自体は「ガレージ」から8フィート上昇し、真の飛行感覚を提供しました。

モーションベースは、あらゆる方向に約2フィートの動きも可能にしました。風、水、煙も戦略的に活用されました。この素晴らしい体験により、192人のゲストが同時にライドを体験でき、旅の一部であるかのように感じながら、一緒に旅をした他のライド車両や乗客には気づきませんでした。

彼が戻ってきた。

1996年、ユニバーサル・スタジオ・フロリダは、これまでで最も技術的に複雑なライドフィルムの一つ、「T2:3D バトル・アクロス・タイム」をオープンしました。この非常に野心的なプロジェクトは、振り付けされたライブアクションスタントパフォーマンス、立体映画、アニマトロニクスを、水のFX、大気効果、花火と同期させた巧みなマッシュアップでした。

そのコンセプトは、観客をステージから映画へ、そしてステージに戻し、部屋の中の俳優をコンピュータ生成(CG)の立体的な悪役と同期させるというもので、これは初めてのことでした。

最大のワオモーメントの一つで、ターミネーターがバイクでスクリーンに突入し、その後映画に登場しました!6台のプロジェクターが、合計3つのスクリーンで毎秒30フレームで70mmフィルムを上映しました。このライドフィルムには、観客に最後のサプライズを提供するため、最後にユニバーサルの特許取得済みの「シートドロップ」ギミックも搭載されていました。セシル・マグプリがこの体験の劇場設計に関わりました。

スパイダーセンスがうずく!

1999年、ユニバーサルのアイランズ・オブ・アドベンチャーは、ライダーの視点を立体CGメディアと同期させる世界初のダークライドシステムをオープンし、可能性の境界を押し広げました。

これまで存在しなかった技術とソフトウェアを、メディアベースのアトラクションに全く新しいレベルの没入感をもたらす印象的な錯視を作成するために書かなければなりませんでした。

精巧な物理セット、実用的で触覚的な効果、そして合計13枚の30フィートの高さのスクリーン(そのうち12枚は3D投影に使用)を誇ります。

「アメージング・アドベンチャーズ・オブ・スパイダーマン」は、すぐに世界で最も人気のあるライドの一つになりました。

2012年、その驚異的な成功により、ユニバーサルはメディアをHDに更新し、すべてのフィルムプロジェクターをデジタルに更新することで、ライドをさらに強化しました。

ドームへの参入

ファルコンズ・クリエイティブ・グループは、2003年から360°フォーマットのメディアを制作しており、2009年にマカオのシティ・オブ・ドリームズ・カジノにドラゴンズ・トレジャー™を設置して以来、ドームシアターでのストーリーテリングの技術を開拓してきました。

ここで、私たちは世界最大のドーム体験を創造しました。一度に最大500人を収容できます。ゲストは、水と照明効果も備えたメディアリッチな環境に没入しました。さらに特別だったのは、共有体験でした。

新しい現実

2012年、世界はいくつかの業界における集大成、整合を目にし、「新しい」テクノロジー、VR/AR/XRの到来を助けました。「新しい」という言葉は軽く使っています。なぜなら、このテクノロジーは1956年のセンソラマ以来、最も粗雑な形で存在していたからです。

処理能力とディスプレイ技術がついに臨界質量に達し、ユーザーに高忠実度のVR体験を提供できるようになりました。

ファルコンズは、この技術的ブレークスルーの重要性を認識し、Oculus DK1 HMDの初期のKickstarterバッカーの一人となりました。

私たちは、2012年のシーワールド・オーランドのタートル・トレック®に取り組んだ際、ファルコンズでVRを使用して体験を開発し始めました。このプロジェクトは、ファルコンズ・クリエイティブ・グループが開拓したさらなる業界の進歩を表しています。世界初の360° 3Dオムニビューアトラクションで、スフェロン®ドームシアターで上映されました。この設定でメディアがゲストに与える影響は比類がありません。

私たちが今直面している問題は、体験方法における後退のように見えます。テクノロジー自体は私たちを別の世界に運ぶ能力を十分に持っていますが、私たちは他のユーザーや周囲の環境から完全に隔離されています。体験の社会的側面は非常に強力です。私たちは皆、目撃したことについて話したいのです。さらに、高いスループットを持つアトラクションの物流と衛生要件は、全体的なTHRCに深刻な影響を与えます。

ARとMRの実装は、必ずしも同じ問題すべてに悩まされるわけではありませんが、大規模な没入型マルチユーザー体験を実現しようとする際に、独自の問題を引き起こします。

VRがテーマパークを席巻するという誇大宣伝により、VRコースターが登場し始めましたが、映像がどれほど素晴らしくても、コンセンサスは同じでした。オペレーターは物流によるスループットの低下を目にし、ライダーは時々乗り物酔いに苦しんだり、HMDの理想的でないフィット感により貧弱な体験を受けたりしました。オペレーターは、かかる時間の長さに加えて、追加の衛生問題にも不満を感じました。初期の実装は、テクノロジーを影響力のある方法で活用して意味のある体験を創造するというよりも、市場への先行リスクのように見えました。

ファルコンズは、社内で体験を開発およびテストするためにVR製品を使用することから、世界中の人々のための最先端のVRゲスト体験を設計することへと移行しました。この物語は実際には1990年代に始まり、ファルコンズの社長兼チーフ・クリエイティブ・オフィサーであるセシル・マグプリが、サーキュモーション®シアターを初めて概念化しました。

彼は、フルドーム内で3つの自由度を持つモーションベースのテクノロジーとストーリーテリングを組み合わせる方法について考えていました。モーションは、アクション満載の立体3Dメディアと振り付けされ、同期されます。2016年に早送りし、IMGワールズ・オブ・アドベンチャーでのハルク:イプシロン・ベース3Dのプレミア。これは、サーキュモーション®の真の意図が実現された時でした。このライドは、ヘッドマウントディスプレイを必要とせずに、VR 3D同期モーション体験を提供します。

コードの解読

既存のテクノロジーを活用したり、ストーリーテリング体験を支援するために全く新しいものを創造したりすることは、ファルコンズのDNAに組み込まれています。私たちはしばしば、消費者向けテクノロジーを取り入れ、意味のある説得力のある体験の創造を支援するためにそれらを再構成していることに気づきます。これは、タイムズスクエアの常設施設であるナショナル・ジオグラフィック・エンカウンター:オーシャン・オデッセイで明らかでした。私たちは、急成長するVR業界で見られるテクノロジーを活用し、既存でありながら高度な投影技術と組み合わせて、バーチャルでインタラクティブな水族館体験を提供しました。

オーシャン・オデッセイは、複数のディスプレイおよびインタラクティブ技術をシームレスに組み合わせて、魅力的で没入型の体験を提供する素晴らしい例です。

2018年、ファルコンズは、世界初の高容量VR 360°アクションライドを含む、いくつかの側面で世界初となるプロジェクトに着手しました。ブッシュガーデンズ・ウィリアムズバーグのバトル・フォー・エアでは、VR HMD、一度に59人のライダーを収容するモーションベース、完全な360° 3Dメディア体験、インタラクティブ要素を組み込みました。私たちは、360°ストーリーテリング体験から学んだすべての教訓を活かして、このユニークなドームフォーマットのメディア作品を作成し、他に類を見ない感覚体験を大衆に提供しました。

HMDを着用しなければならないライダーの高いスループットを維持することは、業界がまだ解決していない問題でした。ファルコンズは、この画期的なアトラクションのためにこの課題を受け入れました。CAVU DesignworksおよびDreamCraft Attractionsと協力して、私たちのチームはHMD自体の「デカップル」ソリューションの開発を支援し、搭乗前にライダーにヘッドマウントコンポーネントを提供することで、搭乗後のフィッティングにかかる時間を最小限に抑え、衛生問題も解決しました。

ファルコンズは、ヘッドピースの目的をストーリーアークに組み込むという追加のステップを踏みました。この「魔法のレンズ」により、ユーザーはこれから入る神秘的な世界を見ることができます。旅の終わりに、ライダーは単にHMDをライド車両に残し、「魔法のレンズ」をビンに投げ入れるだけで、次の訪問者のために洗浄されます。

ファルコンズが実在の人物や自然界、歴史的世界を紹介する際、私たちは観客を素材に感情的につなげる方法を模索し、体験により深く引き込み、想像力を刺激しながら心を引き付けます。おそらく、これがジェーン・グドール研究所の支援を受けてナショナル・ジオグラフィック博物館が制作した展示「ビカミング・ジェーン」ほど明白だったことはありません。ファルコンズは、この世界的アイコンの驚くべき物語を生き生きと描き、訪問者をジェーン・グドールの立場に置く6つのマルチメディア体験を創造するために雇われました。

ビカミング・ジェーンの目玉は、見事なゴンベ3D 10Kシアター体験です。私たちがこのシアターのために制作した映画は、この展示のために特別に撮影されたゴンベ・ストリーム国立公園の3Dバーチャルリアリティカメラ映像と、フォトリアリスティックなコンピュータアニメーションをシームレスに組み込んでいます。床と壁は追加の投影面として機能し、すべてが7.1サラウンドサウンドでまとめられています。このような完全に没入する体験は、VRカメラ、プロジェクター、コンピュータハードウェア、さらにはソフトウェアアプリケーションの改善なしには不可能でした。

ファルコンズはまた、ビカミング・ジェーンでファルコンズ・ビジョン™AR製品をデビューさせました。このテスト済みで実証済みのARプラットフォームを使用することで、ユーザーは実際の周囲から物理的に切り離されることなく、バーチャルチンパンジーのアニメーションシーンをトリガーして視聴できます。

次は何か?

ゲストは、テーマパーク、博物館、動物園、その他のエンターテインメント施設への訪問に、より多くのことを期待し始めています。それが、体験内でのリアルタイムインタラクションやその他の形式のインタラクティビティがますます普及している理由の一つです。あまりドラマチックにならないようにしますが、市場は確かに爆発しています。私は常に、私たちの業界だけでなく他の業界からも何が生まれるかを見ることに非常に興奮しており、それらを将来の体験にどのように最適に統合できるかを構想し始めることができます。

インタラクティブおよびリアルタイム技術のブームは、これまで不可能だったレベルの観客エンゲージメントを可能にします。今や、人々はインタラクションするたびにユニークな体験を持つことができ、その体験は物理的な場所を超えて、家や他の場所に続き、エンゲージメントを継続できます。これは、ロケーションベースの体験に対する私たち全員の期待の風景を劇的に変えるでしょう。毎回異なるライドを想像してください。以前に見たことのない異なる視点から何かを見ることができること。自分のスタイルに合わせたカスタマイズされたアバターを持ち、体験において主体性を持つこと。

最も興味深いのは、垂直産業技術が他の技術を飛び越えることがあるにもかかわらず、依然として互いに依存していることです。例えば、GPUの計算能力と、ますます高いディスプレイ解像度とリフレッシュレートです。数年前、最新のグラフィックカードでお気に入りのゲームを120fps以上で実行できましたが、現在ではVR、4K、高フレームレート(HFR)、HDRなどにより、GPUは再び追いつくのに苦労しています。必要なパフォーマンスを達成するために、新しい技術とハードウェアを採用する必要があります。

ホログラムなどのディスプレイ技術は、大規模な配布にますます近づいており、それを機能させるために必要な計算要件は同等になり始めています。リアルタイムグラフィックスは、まもなくライドフィルムの標準となり、毎回異なる結果でライドの繰り返し可能性を可能にします!訪問者は新しいコンテンツを見るために何度も戻ってきたいと思うでしょう。可能性は無限であり、それは良いことです。

触覚、ディスプレイ、プロジェクター、リアルタイム、HFR、トラッキングのいずれであっても、私たちは非常に興奮しており、おそらくこの分野の多くの人々を代表して、「どんどん来い、遊ぼう」と言えるでしょう。

著者について

サハム・アリ

テクノロジーディレクター

テクノロジーディレクターとして、サハムは彼の膨大な知識の泉を活用して、ファルコンズ内の多くの分野を強化しています。

最新ニュース

English简体中文日本語Español