テーマ体験のためのキャラクター構築

キャラクターは世界に命を吹き込みます。

キャラクターは場所を生き生きとした環境に変えます。キャラクターは変化と進化を感情と結果に根ざしたものにします。キャラクターは出来事を本格的なストーリーへと変容させます。

文脈、視点、多次元性を通じて、キャラクターはストーリーテラーとその観客の両方に、あらゆる物語において最も重要な要素である人間的要素を提供します。たとえキャラクターが人間とはかけ離れた存在であっても、ストーリーにおいて彼らが果たす役割は、根本的にストーリーが語られる観客に向けられています。

エンターテインメントデザインのテーマにおいて、キャラクター開発はゲストにとって重要な拠り所となります。テーマパークやアトラクションにおいて、ゲストは爆発の生々しい危険性や異世界の美しさと驚異を理解することができます。しかし、体験を高め、ゲストを私たちが創造する世界へと真に招き入れるためには、ストーリーに住み、その中で起こる出来事に説得力のある共感できる方法で反応するキャラクターを創造しなければなりません。

ディープシー・オデッセイのパオパオは、魚と機械式潜水艦が融合したかわいらしいキャラクターで、若い観客にアピールするために豊かな表情を見せるユニークなキャラクターです。

このことを念頭に置いて、テーマエンターテインメント体験のために意味のあるキャラクターを創造するために必要なことを検証しましょう。実際のところ、これらのキャラクターが持つことのできる豊かなディテールやバックストーリーには事欠きません。さらに、一つのキャラクターを開発する過程に参加できる才能ある手と声の数にも限りはありません。可能性は想像力によってのみ制限され、より現実的に言えば、予算によって制限されます。

そこで、プロジェクトごとに常に異なるアイデア創出プロセスを説明するのではなく、一歩下がって、キャラクターがテーマ体験にもたらす本質的な価値を高いレベルで探求したいと思います。この機会を利用して、キャラクター開発プロセスの残りの部分を加速させることができる、単一の重要な演習に注目しましょう。すべてのスリリングなアイデア創出とワールドビルディングの前に、これらの未定義のキャラクターがゲスト体験の中でどのように機能するかを理解する必要があります。そして私たちの目的のために、テーマ体験のために創造されたキャラクターは、以下の3つの役割のうち少なくとも1つで機能すると言えます。

  • 役割その1:「アンバサダー」
  • 役割その2:「インスティゲーター」
  • 役割その3:「インタープレイヤー」

1) アンバサダー

ブランドと世界のためのキャラクター開発…

テーマパークデザインやアトラクションデザインにおいて、キャラクターが果たす可能性のある役割の一つが「アンバサダー」です。

ストーリー、ブランド、またはフランチャイズの精神と設定は、そのキャラクターたちとその行動によって最もよく象徴されることがよくあります。フィクションとファンタジーの領域において、アンバサダーの役割は、周囲のパークやアトラクションの環境ストーリーテリングに統合することで、この利点を最大限に活用することがよくあります。

Building Characters
一部のキャラクターはそのフランチャイズにとって非常に象徴的であり、ストーリーの中でアンバサダーの役割を果たし、彼らが代表するブランド全体を称賛するには、単純なカメオ出演だけで十分です。マスターチーフ、スパルタン117は、ファルコンズが巡回展示会Halo: Outpost Discoveryのために制作したドームシアター体験「ザ・リング・エクスペリエンス」の最後に印象的な登場を果たします。

私たちの世界にいたずら好きな悪戯者キャラクターがいる場合、エリア周辺の案内標識やグラフィックに刻まれたコミカルなメモや落書きの痕跡を見つけることができるかもしれません。天才だが注意散漫な学者キャラクターは、ワークショップを散らかして乱雑にしておくかもしれず、列の至る所に散らばった彼らの急いで書いたメモや日記のエントリーを読む機会を与えてくれます。不吉な声が聞こえ、近くの危険について警告し、すぐそこにあるスリリングな冒険の舞台を設定するかもしれません。

重要なことに、このようなアンバサダーは、彼らの故郷の感情的な文脈を示します。彼らは私たちの想像力だけでなく、周辺にも存在します。私たちは、これらのキャラクターが私たちが探索しているのと同じ環境と相互作用しているのを見たり聞いたりします。彼らの生活と個性は、多様なメディアを通じて現れ、最も異質で想像を絶する世界でさえも、地に足がついた、住まわれた、生きているものに感じさせます。アンバサダーとして機能するキャラクターを開発するとき、私たちは本質的にワールドビルディングプロセスを拡張しています。私たちは、このフィクションの中で生活する個人を通じて、世界のテーマ、トーン、伝承を擬人化しているのです。

アンバサダーの重要性は、私たちの体験がノンフィクションのストーリーラインのために作成される場合、さらに明確になります。例えば、私たちのデジタルメディアチームがナショナルジオグラフィック展示会「ビカミング・ジェーン」のために命を吹き込んだチンパンジーを考えてみてください。

ワシントンD.C.のナショナルジオグラフィック博物館とジェーン・グドール研究所(JGI)と協力して、ファルコンズはジェーン・グドール博士の人生と進化の力強いストーリーを伝えるためのダイナミックなメディア作品に貢献する大きな特権を得ました。1960年にアフリカで画期的な研究を始めて以来、グドール博士は地球の霊長類やその他の動物のための擁護活動を推進してきました。多くの点で、彼女と彼女に触発された人々は、自ら語ることのできない生き物や生態系に声を与える、地球の「アンバサダー」として機能しています。

このアイデアは「ビカミング・ジェーン」に凝縮されています。多数のメディア作品を通じて、ゴンベ・ストリームの有名なチンパンジーたちは、コンピュータ生成画像を通じてゲストの前で命を吹き込まれます。この展示会は、これらの「デジタル」キャラクターをこのテーマ体験全体で主役に据え、動物界とグドール博士の旅の真のアンバサダーとして活用しています。

彼らが体験の中で果たす象徴的な役割は、彼らのデザインを支える極めて高いレベルの事実に基づく真正性によってのみ高められています。彼らの「キャラクター開発」は、私たちのチームがJGIの霊長類学者と緊密に協力して、行動のニュアンスから顔の特徴、さらには発声まで、すべてが科学的に正確であることを保証する、集中的で詳細重視のプロセスでした。この完璧な細部への注意と正確性は、体験の意味のあるメッセージが損なわれないようにするために不可欠でした。そのため、これらの「アンバサダー」は、彼らの生息地とより大きな動物界における彼らの位置の完璧な代表として機能します。

2) インスティゲーター

ストーリーと対立のためのキャラクター開発…

アンバサダーの役割を持つキャラクターが世界を生き生きとしたものに感じさせるなら、インスティゲーターの役割を持つキャラクターはストーリーを生き生きとしたものに感じさせます。インスティゲーターは、あらゆる体験のストーリーテリングにおいて重要な役割を果たします。これらは、私たちが体験している間に、積極的に対立を引き起こし、物語に変化をもたらすキャラクターです。

バロールは、ブッシュガーデン・ウィリアムズバーグのVRアドベンチャー「バトル・フォー・エール」の脅威的な悪役として、私たちのストーリーを引き起こします。

このタイプのキャラクターの役割を考えるとき、古典的な原型が思い浮かびます:破滅を脅かす悪役、大胆に世界を救うヒーロー、指導や警告を提供する謎めいた師匠。これらはすべて、対話と行動を通じて、明確な始まり、中間、終わりを通して私たちを運ぶ、主要な物語に命を吹き込むキャラクターです。

これらは、ステージ上またはスクリーン上で、視覚的または聴覚的な形でゲストに現れ、積極的にストーリーを前進させるキャラクターです。そしてこの理由から、私はテーマエンターテインメントの領域において、インスティゲーターとして機能するキャラクターは、特定のアトラクション、ショー、または体験のストーリー内に最も一般的に現れると主張します。

インスティゲーターの役割を果たすために開発されたキャラクターは、何よりもまず、私たちのストーリーを定義する対立、つまり私たちのプロットを前進させる現状の変化によって駆動されます。インスティゲーターはこれらの変化を引き起こします。インスティゲーターはこれらの変化に直接反応します。そして、おそらくテーマ体験において最も重要なことに、インスティゲーターは私たちを積極的にストーリーに引き込みます。

これは最も純粋な形のストーリーテリングです――キャラクターの行動を中心に組み立てられた、物語の緊張の高まりと低下。ストーリーは彼らの対立と感情によって定義されます。それに反応するキャラクターのいない脅威や問題は、ストーリーではなく「出来事」です。インスティゲーターのようなキャラクターだけが、そのような危機の探求と解決を積極的に舵取りすることができます。インスティゲーターはストーリーテリングを促進します。そしてストーリーテリングがインスティゲーターを定義します。

強力なインスティゲーターキャラクターの例を見つけるのは難しくありません――私たちがする必要があるのは、その声や行動が物語のストーリーテリングに積極的に貢献するキャラクターを見つけることだけです。

ブッシュガーデン・ウィリアムズバーグの画期的なVRシミュレーターアトラクション「バトル・フォー・エール」を考えてみましょう。これは、ゲストをアイルランド民間伝承の魔法の異世界への壮大な神話的旅へと導きます。このストーリーでは、ストーリーを前進させるのに役立つさまざまなキャラクターに出会います。例えば、エイドナットは、私たちを冒険へと呼び、旅に沿って導く炎の妖精の守護者です。悪役のバロールは、私たちがストーリーで対処しなければならない対立そのものを引き起こし、邪悪な支配でエールの地を脅かします。

このストーリーのすべてのキャラクターは、ストーリーの語りに独特の魔法、神秘、または危険の感覚を貢献します。彼らのいずれかがいなければ、物語は損なわれ、不完全です。実際、その名の通り、インスティゲーターが旅に乗り出さなければ、ストーリーは真に始まることさえありません。

また、インスティゲーターが無数の方法で物語に命を吹き込むことを認識することも重要です。ヒーローと悪役は、彼らの選択と行動がストーリーのビートを形作るため、多くの注目を集めます。しかし、他のキャラクターも深い方法で貢献します。ストーリーは単なる出来事の連続以上のものです。ストーリーはまた、そのトーンとムード、リズムとペーシングによっても定義されます。主人公が世界を救う間に皮肉な一言を放つ脇役は、それ自体がインスティゲーターです。たとえキャラクターがストーリーの「主要キャラクター」として機能しなくても、彼らがもたらす独特の声、勢い、または個性は、ストーリーラインのDNAに注入されています。

ストーリーが生態系であるなら、すべての生物には果たすべき役割があります。それがインスティゲーターの力です。

3) インタープレイヤー

記憶に残る一対一の相互作用のためのキャラクター開発

キャラクターが体現できる3番目で最後の役割は、インタープレイヤーです。その名が示すように、このタイプのキャラクターは、参加する観客との直接的な相互作用と関与によって定義されます。彼らは、多くの点で、キャラクターが取ることができる最も記憶に残る形です。

はい、優れたキャラクターは、私たちが彼らに出会うメディアに関係なく、信じられないほど記憶に残ることがあります。しかし、キャラクターが観客である私たちが言ったりしたりしたことに反応するとき、比類のない体験が生まれます。キャラクターが私たちの名前で挨拶したり、私たちの顔を覚えたり、さらには私たちとアイコンタクトを取ったりできるとき、さらにそうです。

インタープレイヤーは、ストーリーの文脈の中で、個人としての私たちを見られ、聞かれ、歓迎されていると感じさせるキャラクターです。これらのキャラクターが取る最も明白で実証済みの形は、勤勉で過小評価されがちなパフォーマーやパペティアの才能によって見事に命を吹き込まれた、ミート・アンド・グリート・キャラクターです。

テーマパークはこれらのキャラクターの力をよく知っています。IPベースのテーマパークデザインとアトラクションデザインの急増は、ゲストがお気に入りの世界を訪れるだけでなく、スクリーンからお気に入りのキャラクターと交流したいという欲求を雄弁に物語っています。もちろん、私たちはチューバッカを抱きしめたいのです。もちろん、私たちはラプトルのブルーに会いたいのです。私たちはミッキーと一緒に過ごしたり、エルサとアナに個人的に挨拶されたり、さらには全能のメガトロンに嘲笑されたりしたいのです。これらのキャラクターは、リアルタイムでゲストと関わり、一対一で彼らに反応します。言うまでもなく、彼らはまた、家族全員と共有される非常に人気があり大切にされる写真の瞬間も提供します。この形で、私たちのキャラクターは、ページ、ステージ、またはスクリーンを超越して、ゲストの目に真に現実のものとなります。

東京ディズニーランドのミッキーマウスとその仲間たち。写真提供:@gronemo via Unspalsh.com。

しかし、これらの実写の思い出メーカーを超えて、インタープレイヤーキャラクターの役割は他の形を取ることができます。実際、インタラクティブ技術の領域がテーマ体験の世界にさらに拡大するにつれて、インタープレイヤーの役割は、その機能性を完全に拡大し再定義する可能性を秘めているようです。

テーマパークの外で、インタープレイヤーキャラクターを持つ最も一般的なストーリーテリングメディアは、ゲームです。アクションとフィードバックは優れたゲームデザインの基礎を形成し、観客に反応し、さらには観客によって形作られる完全に開発されたキャラクターを作成できる体験は、キャラクターベースのフィードバックの究極の形です。キャラクター作成、原型選択、プレイヤーの選択、体験構築、スキルトレーニング――これらはすべて、ビデオゲームとテーブルトップゲームの両方で繁栄してきた概念です。しかし、視覚、モバイル、ネットワーキング技術の絶えず成長する産業のおかげで、これらの高度にインタラクティブな要素は、テーマパークとアトラクションデザイナーのツールキットにおける実際のツールになりつつあります。

これにより、私たちのスタジオや業界の他の多くのスタジオがしばらく探求してきた多くの新しい可能性が解き放たれます。今、ストーリーのキャラクターに挨拶するだけでなく、実際に彼らを作成しカスタマイズしていると想像してみてください。彼らの色、彼らのエンブレム、彼らの衣装――私たちが彼らのために慎重に選んだすべてのものが、今や私たちの周りの世界で見えるようになります(そしておそらく小売店で購入可能にさえなります)。ストーリーへの私たちの参加と、この幻想的な世界に貢献するために行った記憶に残る相互作用は、今や全く新しい意味を持ちます。

そしてそれはすべてインタープレイヤーのおかげです。

4) ハイブリッド

深みと多次元性のためのキャラクター開発

ご想像の通り、キャラクターはテーマパークやアトラクション全体で、これら3つの役割のうち複数を果たすことができ、しばしば果たします。実際、これはキャラクター開発プロセスの最もエキサイティングな側面の1つになり得ます――これがキャラクターをストーリーテリングプロセスにとって非常に強力なものにしているのです。単一のよく開発されたキャラクターは、必要に応じてこれらすべての役割を果たすことができます。

彼らがどの役割を果たすか、そしてどこでそれを果たすかを理解することは、独特の選択と決定を促します。彼らが同時に複数の役割を果たすとき、私たちは新しい視点からキャラクターを定義する機会を与えられます。彼らがステージやスクリーンでどのように現れるかは、彼らの家全体に見られる小道具や風景デザインとは異なる、彼らのキャラクター化の要素を呼び起こします。ストーリーの異なる部分は、これらのキャラクターに異なることを求め、トリックは、それがすべて同じ単一の個人から来ているように感じさせることです。

さて、これは多くのことのように見えるかもしれませんが、私たちの目的のために、確立された伝承と物語の正典の宝庫からよく知られたキャラクターを簡単に見てみましょう:マーベルコミックス自身のアイアンマン。

ドバイのIMGワールド・オブ・アドベンチャーで、ファルコンズチームは、4つのユニークなテーマゾーンを備えた世界最大級の屋内テーマパークの1つをマスタープランしました。これらのゾーンの1つは、マーベルコミックスとその後続のIPの世界に根ざしており、私たちのチームは、さまざまなアトラクションとゲスト体験を通じて、大切にされているアベンジャーズのキャラクターに命を吹き込む機会を得ました。

アイアンマン、別名トニー・スタークは、アベンジャーズをテーマにしたダークライド体験とハルクをテーマにしたCircuMotion®シアター体験の2つのアトラクションでスクリーン上の重要なキャラクターとして登場します。両方の体験の対立の積極的な参加者として、スターク氏はインスティゲーターの役割で機能し、私たちのストーリーのトーンと軌道、そしてそれがゲストによってどのように体験されるかに直接影響を与える冗談と大胆な英雄的選択を行います。同時に、しかし、ゲストはこれらのアトラクションの近くにある高度にテーマ化されたダイニングロケーション、トニーズ・スカイデッキで、アイアンマンのキャラクターの別の補完的な側面を探索する機会があります。ここで、アイアンマンはアンバサダーの役割で機能します。彼の癖と個性は私たちの周りの環境に染み込み、世界を肉付けし、私たちの没入感を豊かにします。

これがテーマエンターテインメントの完全な力です――私たちの旅の複数のポイントにわたって私たちに対する支配を維持するストーリーの多様性。世界やキャラクターとの私たちの相互作用は、乗り物が終わったときに終わりません。世界はまだそこにあります――私たちのキャラクターの指紋は、私たちが命を吹き込んだこの生き生きとした環境の中にまだそこにあります。それが優れたキャラクター開発です。それが私たちのキャラクターが非常に重要である理由です。

5) ゲストはどのような役割を果たすのか?

ダイナミックなゲストエンゲージメントのためのキャラクター開発

このトピックで歓迎を超えて滞在するリスクを冒して、私が終わりにしたい最後の思考実験があります。キャラクターとテーマエンターテインメントにおける彼らの位置についての主要な信念があり、私はまだ取り上げていません:ゲスト自身です。

ゲストもストーリーの中でキャラクターを演じるのではないでしょうか?ゲストは、多くの場合、ストーリーのヒーローではないでしょうか?

この重要なフィルターを念頭に置いて実行すると、ゲストがストーリーのキャラクターであるだけでなく、テーマパーク体験全体でこれら3つの役割のいずれかを積極的に果たすことができることを考慮するよう、私たちに挑戦したいと思います。さらに、ゲストが単一の旅を通じて3つの役割すべてを何らかの形で果たすことができれば、ゲスト体験は活気づけられ、多様化できると信じています。

ゲストが、周囲の環境を誰もが楽しめるように拡張したり活気づけたりするような、隠されたディテールや発見を自ら解き明かす力を与えられたとき、彼らはその世界の「アンバサダー(大使)」になるのではないでしょうか?

ゲストが、ヴィランを阻止し物語の葛藤を解決するのを助ける主要な役割として配役されたとき、彼らは物語の「インスティゲーター(扇動者)」になるのではないでしょうか?

ドバイのIMGウォールズ・オブ・アドベンチャー内、カートゥーン ネットワーク・ゾーンにある『おかしなガムボール』をテーマにしたこの3Dインタラクティブ・ダークライドでは、ゲストは物語の中の能動的なキャラクターとして行動します。

最後に

この出発点の先に

明らかに、キャラクターは極めて重要です。

どんなに空想的なキャラクターであっても、あらゆる体験において人間的な背景や繋がりを提供します。あらゆるメディアを通じたストーリーテリングが繰り返し示してきたように、私たちが記憶するのはアクションそのものではなく、そのアクションを体験した人々であり、それが彼ら(そして私たち)をどのように感じさせたかなのです。

先ほど申し上げたように、キャラクター開発は、アート、執筆、パフォーマンス、サウンド、アニメーションの領域にわたる膨大な反復と意思決定を組み込んだ、広範囲に及ぶプロセスです。この演習は出発点、つまり、より大きな開発プロセスへと自信を持って飛び込むためのプラットフォームとして機能します。キャラクターが果たす役割が分かれば、彼らが何者であるか、そして彼らのアイデンティティのどの側面が体験において最も際立つかを、より深く理解できるようになります。

テーマ性のある環境によって、私たちは日常の世界から想像力豊かな逃避場所を提供する力を手にします。そしてキャラクターによって、私たちはそれらの世界で永続的な記憶を築く力を手にします。つまり、今後数年、あるいは数世代にわたってエンターテインメント体験を完全に定義し、際立たせることのできる、深遠な概念や感情の全領域に触れることができるのです。

その意味で、優れたキャラクターは単に意味があるだけではありません。彼らは不滅なのです。

著者について

アビナフ・ナレイン

クリエイティブ・コンテンツ・ストラテジスト

最終的に、デジタル、運営、インフラ、あるいは物語のいずれであっても、私たちにとって最も重要となる体験とは、複雑さとアイデンティティを支持し、この世界がこれまでに見たこともないような最も意味のあるエコシステムを構築できるものになるでしょう。

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