サウンドのためのデザイン:音響のアドベンチャー

スコットはIAAPAの場で、カトマンズが新しいテーマパークにおいて既製のライドを避け、代わりに新しいライド搬送システムを採用するという意図的な判断を下したと語りました。Falcon’sはこれを、特許技術を活用して唯一無二の演出を実現し、これまで誰も体験したことのない方法で迫力ある3Dメディアへゲストを没入させる、唯一無二のフライングシアター「Suspended Theater™」を立ち上げる絶好の機会だと捉えました。

Suspended Theater™のライド機器はOceaneeringが提供し、Kraftwerk Living Technologiesがオーディオビジュアル分野の専門知識をアトラクションにもたらします。Falcon’sはこの体験のためのカスタムメディアを設計しており、カトマンズのキャラクターたちを鮮やかに蘇らせます。

Falcon’sは、パーク全体のマスタープランニングおよびアトラクション/メディアデザインを順調に進めています。フライングシアターに加え、魅力的な体験の舞台となる独自の環境が他にもいくつか用意されます。カトマンズのIPはすべてのアトラクションで重要な役割を担います。物語では新キャラクターも数名登場しますが、主役は引き続き、キルゴア・グッド、デジラタとボロ、そして偉大なイエティといったおなじみの人気キャラクターです。フランチャイズのもう2人の見覚えのある顔、神話のイエティであるマイヤとクマールも記者発表会に登場し、「Katmandu Punta Cana」の先行映像を紹介しました。

スコット・デメラウの言葉を借りれば、「Falcon’sは私たちにとって本当にゲームチェンジャーでした」。両チームは、この素晴らしいブランドの可能性をさらに押し広げ、この魔法のようなIPを北米全域の観客に紹介できることに大きな期待を寄せています。

Falcon’s Creative Groupは、投資規模の大小にかかわらず、IPアンバサダーとしての役割を真摯に担っています。今回、カトマンズ・グループはこのプロジェクト単体に8,000万ドル以上を投じています。プンタ・カナは、ブランドを別の形で成長させるための足がかりになるかもしれません。未来がどうなるかは誰にも分かりませんが、カトマンズ・グループとFalcon’sの強固な絆があれば、可能性はマルチバース級です。

記者発表会の全編はこちら: Falcon’sとKatmanduのIAAPA記者発表会

当社のアトラクションでは音響の設計や仕様策定は行っていませんが、Falcon’sのデザイナーとエンジニアは音響処理の重要性を十分に理解しており、それが近年の多くのアトラクションで大きな違いを生み出しています。

一般的に、建設の初期段階で天井や壁に音響処理を追加するのは、比較的簡単で費用も抑えられます。後から音響対策を追加する場合は、時間がかかり、作業が煩雑で、運営への影響も大きく、コストも大幅に増加します。そのため、プロセスの早い段階で音響の導入を提案できると、結果は大きく変わります。

当社のデザインチームが大きく支援できた顕著な例の一つが、ワシントンD.C.のナショナル ジオグラフィック博物館です。館内の主要アトラクションの一つに、7.1サラウンドを備えた3D没入型シアターがあります。このシアターでは、当社のメディアチームが制作した「The Tomb of Christ」をはじめ、その後の「Queens of Egypt」など、素晴らしい作品が上映されてきました。

この部屋は当初、天井はむき出し、床はコンクリート、そしてゲストを馬蹄形に包み込む堅固な投影スクリーンという構成でした。つまり、音が複数の巨大で硬い面に反射し、対話にとっては悪夢のような状況になり得たのです。床も投影面であるため、カーペットは論外でした。スクリーン自体も処理できないため、主に手を入れられるのは天井でした。解決策は、いわゆる「音響クラウド」を吊るすことでした。これは高い天井からケーブルで吊り下げるパネルで、黒い吸音フォームで処理されており、ゲストからはほとんど見えません。

他の面に手を加えられない場合でも、天井の音響対策は大きな効果をもたらします。さらにチームは、スクリーン上部の壁にもいくらか処理を追加でき、それも非常に有効でした。

では、この種のフォーム処理はどのように機能するのでしょうか。少し科学の話になります。音響処理は、問題となる音波を吸収し、反射して戻ってくるのを防げるだけの厚みが必要です。人間の可聴域で最も低い周波数は20ヘルツです。その音波の長さが約54フィートもあると聞いたら、驚きませんか。

それは、海の真ん中にある幅54フィート、高さ30フィートのうねりのようなものだと考えてください。空気中を目に見えないまま進む波としては、それほどの大きさなのです。これに対して、知覚できる最高周波数である20,000ヘルツの波長は、わずか1/2インチ強しかありません。人の声はその範囲の中〜高域に位置します。

こうした巨大な低周波の波は吸収するのがほぼ不可能ですが、人の声の周波数帯は十分に対策可能です。数学の詳細に踏み込みすぎない範囲で言うと、基本的な目安として「1/4ルール」があります。これは、最も問題を引き起こしている音波の長さの1/4以上の厚みがフォームにあれば、かなり良好な状態になるという意味です。吸音材の厚みが3〜4インチあれば、アトラクション内の対話が引き起こす混乱の大半を抑えられ、同時に音楽や効果音も大幅に良く聞こえるようになります。ただし、1〜2インチの処理でも確保できれば十分うれしいものです。

音響は、優れたスピーカーを選び、適切な配置設計を行うことほど重視されない場合があります。しかし、この3つすべてを考慮することで、素晴らしいサウンドミックスを生み出すための土台が整います。

著者について

リック・モリス

サウンドディレクター

リックはアカデミー賞ノミネート歴を持つサウンドエディターで、アトラクションのサウンドデザインとミキシングにおけるFalcon’sの貴重な専門性をもたらしています。彼の献身、実績、そして成果が、Falcon’sを没入型デザインの最先端へと押し上げました。

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