「店の外まで…角を曲がって…通りの先まで行列ができていた」。イベントやアトラクション、ショーがこうした言葉とともに語られるとき、その列の先には相当すばらしい体験が待っていると考えて差し支えありません。
私たちのエンターテインメントデザインの世界では、並んででも体験する価値があると感じていただける“圧巻の体験”を生み出すために、日々アイデアを練り、計画し、形にしています。そして、期待に胸を膨らませるゲストの待ち列をどう扱うかは、それ自体が一つの芸術となりました。機能面と物語面の両方で、待ち列が提供できる価値を私たちは絶えず磨き続けています。これが、現代のアトラクション・キューです。
「キュー(Queue)」という言葉を使うと、理由もなく言い回しを変えただけだと思われるかもしれません。ですのでまず、このデザイン要素を指す際に、なぜ私たちがこの用語を用いるのかを明確にしておくことが重要です。これから述べる内容で、ウェブスター氏とその辞書を怒らせないよう努めます。ライン(line)とは、空間上の2点を結ぶ、または2点を通って延びるものを指します。
しかし、一般的なデザインの世界では、それではあまりに曖昧です。幸いにも1830年代後半には、中英語のqueueという語が、特に「人の列」を指す意味へと発展しました。これは私たちの業界にとってはるかに適切です。さらに私たちは、ゲストの列が体験へ向かう途中で通過する、アトラクション建屋内の一部または屋外環境の区画を指して「キューエリア(queue area)」という言葉も用います。
また「キューシーン(queue scenes)」という言い方を耳にすることもあります。これは、ゲストの列がある物理環境/ストーリーテリングゾーンから別のゾーンへ移行していることを示します。本稿では、これらの用語を単独でも組み合わせても使うことになると思いますので、まずは用語の整理をしておく必要があると感じました。
最近、大規模なテーマパークを訪れた方であれば、かつての支柱やチェーン、手すりが延々と続く待ち列からの変化に気づいているはずです。人気の季節イベントに参加したり、新アトラクションのオープニング週末に乗りに行ったりでもしない限り、ここ数年は、あのような単調なキューに閉じ込められることはほとんどなかったのではないでしょうか。
今日のゲストは、デザイナーやパーク運営者が体験と物語を提供する方法が大きく刷新された、その恩恵を受けています。過去15年で、一般公開された新しいパーク、エリア、アトラクションは、その規模と複雑さが著しく増大しました。そしてその複雑さは、体験に織り込まれるストーリーラインやナラティブにも当然のように広がっています。
時に4分未満だったストーリーテリングの時間を、60分以上へと拡張できる可能性をもたらすのがアトラクションのキューです。キューは、ナラティブ世界を広げ、期待感を高め、かつてはミストファンが数台あるだけで退屈が支配していた空間でゲストを楽しませるための、理想的な舞台となります。私たちは、そのような機会を見過ごすことはありません。
では、その新たな機会は、どのようにして発展し、成長するデザインの中で確立されていくのでしょうか。それを理解するために、まずは新しいライドに関する情報が必要です。
アトラクション開発の基本を手短に整理します。まず、ライド体験の想定総所要時間(秒)を設定し、それをシステム内の車両総数で割ります。
この計算により、ディスパッチ間隔(dispatch interval)—すなわち、ロードステーションから次の車両が出発するまでの時間—が得られます。次に、そのディスパッチ間隔で3600(1時間の秒数)を割ると、車両が1時間に行うサイクル数が分かります。さらに、1時間あたりのサイクル数に1台あたりの乗車人数を掛ければ、アトラクションの理論上の時間当たり処理能力(Theoretical Hourly Capacity:THRC)が算出できます。
THRCは、特定の体験に対して待機すると見込まれるゲスト数を収容するために、キューをどれだけの長さにすべきかを定める際の基準指標です。主要テーマパークの標準的な考え方として、特にカリフォルニアやフロリダのような温暖な環境のパークでは、キューを次の3つの明確なエリアに分け、最低でも「1時間分」の待機者を収容できるように設計します。空調の効いた屋内20分、日陰の屋外20分、日陰のない屋外20分です。
建築設計の標準的な割り当てとして、1人あたり直線距離1.5フィート(列に立つ成人1人が占める平均的なスペース)を用い、これをTHRCに掛けることで、1時間分のゲストを収容するために必要なキューの正確な長さを算出できます。次に、そのラインを小道具、景観、壁、設備の周囲に回し込み、建設時にアトラクション施設がどのような形になるかを調整しつつ定義していきます。面白いでしょう?
キューエリアに必要な空間要件の定め方が分かったところで、次はゲストに求められる体験要件に目を向け、ストーリーテリングの機会と現実の運用要件との最適なバランスを探っていきます。
このバランス調整こそが、デザイナーとして直面する最も刺激的な議論や興味深いジレンマを生み出します。ある瞬間に、このスクリーンを何人が見られるのか、この音を何人が聞けるのか、この小道具に何人が触れられるのか。大きなストーリーラインを理解するうえで不可欠な要素は何か、そして、10回目にこの空間を通るゲストが発見して楽しい“隠し味”になり得る要素は何か。
『ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター』の開発中に、優秀な同僚でありメンターでもあったスチュアート・クレイグから学んだ教えを言い換えるなら、—できる限り完全に、完璧に設計すべきだ。すべてを考え抜いていなければ、どこで、どのように妥協すべきかなど分かるはずがない—ということです。この“譲り合い”をうまく乗りこなす術を身につけることが、良いデザイナーと卓越したデザイナーを分けます。なぜなら、語りたい物語を完全に、そして深く理解して初めて、それを語るための空間を形づくる準備が整うからです。
実際、この基本式はテーマパークデザインのほぼあらゆる側面に適用できます。そこで、将来に向けてキューとキュー運用の考え方がどこへ向かうのかに、改めて焦点を当てましょう。
私たちは、移動式バリケードが並ぶ郡のフェアから、初期のパークにおける支柱とチェーンへ、そして装飾され景観的にも美しいキューエリアへと進化し、今では完全没入型で、しばしばインタラクティブなキューシーンへと到達しました。
Fast Pass、Quick Queue、Boarding Groupsといった技術を取り入れ、ゲストの1日の需要を分散させ、アトラクションへの負荷をより均等にする取り組みも進めてきました。しかし、これは始まりにすぎません。テクノロジーがさらにパークへ浸透するほど、私たちが求めるストーリーテリングの機会はますます広がっていきます。
私たちはすでに、スマートフォンを活用してエリアやキュー内のコンテンツと連動させています。そして遠くない将来、列に並ぶずっと前—あるいはパークに入る前—に物語へどう関わり、どう“プレイ”したかに応じて、ライド体験そのものを変化させるために、同じ技術を用いるようになるでしょう。
目標はシンプルです。待つ必要があることは分かっている。人生の最良のものは、いつだって待つ価値がある。けれど、その“待つこと”自体がショーの一部としてシームレスに組み込まれたとき、誰もが勝者になります。
著者について
マイク・ウォレス
クリエイティブディレクター
Mikeは、コンセプトアーティスト、テクニカル/シーニックデザイナー、デジタルモデラー、ストーリーテラー、アートディレクターからなる多様で卓越したチームを率い、革新の限界を押し広げながら、新鮮なゲスト体験を提供し続けています。