フルコンタクト空手リーグKarate Combatの第2シーズンは、現実世界のスポーツイベントと最先端のバーチャルプロダクションをシームレスに融合させ、観客をシミュレーションされた世界へと誘います。
Falcon’sのビジュアルエフェクトによる貢献は、第2シーズンの最初の3エピソードで見ることができます。そこでは、選手たちがカンボジアの古代寺院群アンコール・ワットに着想を得た架空の惑星「Anger Wat」にあるSF風の神殿群の中で戦います。チームは合計で約1,400ショットを制作し、これらのエピソードのために2時間半を超えるビジュアルエフェクトコンテンツを生み出しました。
Falcon’sにとって最も重要な焦点は、Karate Combatの実写撮影のためにデジタルセット拡張を構築することでした。このデジタルセットは、リアルタイムゲームエンジン内で活用され、撮影現場の照明、実物の小道具、そしてセット装飾要素の調整を支援しました。
ポストプロダクションでは、Falcon’sがロックされた映像にクロマキー処理を施し、背景を昼、夕暮れ、夜の各ライティングシナリオに対応した高精細な3D環境へと差し替えました。これにより、映画品質のデジタル空間が生み出されました。
上の画像は、さまざまなライティングシナリオにおけるKarate Combatの3D環境を示しています。
撮影が始まる前に、Falcon’sチームはEpicのUnreal Engine内でデジタルセットの初期バージョンを制作し、カメラクルーが撮影現場で参照できるようにしました。Falcon’sは自社のオンセットVFXスーパーバイザーを配置し、ハンガリーのブダペストでの撮影中、実際に組まれたセット、照明、カメラアングル、カメラトラッキング機材のキャリブレーション、そしてリアルタイム・バーチャルプロダクションシステムの運用について、撮影監督や制作チームと連携しました。
Falcon’sのオンセットVFXスーパーバイザーによる意見、コンサルテーション、そして記録資料は、ポストプロダクションにおけるこのプロジェクトの成功に不可欠なものでした。
ブダペストの実物セットは、ファイティングピット、地面に配置された小道具、雰囲気を演出する照明、そして選手たちの入場口で構成されていました。選手たちは、約100人の観客から声援を受けていました。試合の実況は、MMA界のレジェンドであるBas Rutten、俳優兼コメディアンのBryan Callen、そして元NFLスーパースターのMarshawn Lynchが担当しました。
最終エピソードに登場するその他すべての要素はデジタルで制作されたため、ビジュアルエフェクト、ダイナミックシミュレーション、ロトスコーピングから、照明、レンダリング、コンポジットに至るまで、あらゆる工程が必要とされました。
Falcon’sのパイプラインチームは、ロック済みの編集データを取り込み、バーチャルプロダクションのカメラトラッキングデータと一致する、個別に命名されたショットを作成するカスタムツールを開発しました。これらのカスタムツールは、可能な限り多くの作業を自動化し、1,400ショットのレンダリング工程を加速させました。なかでも、これらのツールは映像素材を取り込み、ロック済み編集からショットを作成し、CG環境を組み立て、キューに入れ、レンダリングすることができました。
Houdiniソフトウェアは、ファイティングピットを囲むひび割れたバーチャル地面、流体FXとコンポジット技術を組み合わせて作られた液体ポータル効果、揺れ動く植物、そして背景を飛び交う鳥や虫といった大気的要素を制作するために活用されました。チームはまた、これらの動的要素のレンダリング時間を短縮するために、新しいインスタンシング技術も開発しました。
これまで誰もやったことのないことに取り組むのは、本質的に困難です。前例もなく、熟読できるマニュアルもなく、参考にできるYouTube動画もありません。しかし一方で、最初であるということは、成功とはこうあるべきだという先入観に縛られることなく、可能性を探求できる自由を与えてくれます。それこそが、Karate CombatとFalcon’s Digital Mediaの双方が、この野心的な取り組みに持ち込んだ姿勢でした。

