私にとって、プロジェクションマッピングは実に魅力的なテーマです。
2016年にケネディ宇宙センター・ビジター・コンプレックスの「ヒーローズ&レジェンズ」プロジェクトに携わっていた際、私はこの技術にすっかり魅了されました。

私たちのメディアチームは、実際のジェミニ9A宇宙カプセルにプロジェクションマッピングとホログラム/ペッパーズ・ゴースト効果の両方を統合していました。これにより、宇宙船はその歴史的なミッションの壮絶な物語をゲストに伝えることができました。私の目には、これはこれまで見た中で最も印象的な手品のように映りました。そして私は、その制作を舞台裏で支えた幸運な数人のうちの一人でした。
プロジェクションマッピングのコンセプトはシンプルです。プロジェクターが表面に画像を投影するもので、従来の映画スクリーンの設定とそれほど変わりません。しかし、プロジェクションマッピングでは、投影面が常に平らな長方形であるとは限らず、静止した物体であるとも限りません。
光が物体に当たり、散乱し、歪むことで、投影された映像と物体が一体化します。物体を包み込む光の歪みを考慮して投影画像を正しく調整すれば、あたかもその物体が動き出し、命を吹き込まれたかのように見えます。対象物は、室内の彫刻のような小さなものから、建物全体のような巨大なものまで様々です。世界はデジタルアーティストのキャンバスとなり、それはおそらく大衆にとって最も壮観な拡張現実(AR)の形と言えるでしょう。従来の硬い表面だけでなく、霧や噴水、さらには半透明のスクリーンにプロジェクションマッピングを施して、ホログラムのような効果を作り出すことも可能です。
プロジェクションマッピングは新しい概念ではありません。そのルーツは1960年代のリキッド・ライト・ショーまで遡ります。当時は映写技師がトレイにインクや絵の具を満たし、ステージやスクリーンにサイケデリックな視覚効果を作り出していました。60年代後半、ディズニーはこのシンプルなコンセプトを多用し、アトラクション「ホーンテッドマンション」のために、話す石像や神秘的な水晶玉、幽霊などを制作しました。
世紀の変わり目、投影技術の進化により、ファルコン独自の「Dragon’s Treasure™(ドラゴンズ・トレジャー)」や、シーワールド・オーランドでの画期的な「Turtle Trek®(タートルトレック)360° 3D」体験のような、大規模なドームシアターショーの制作が可能になりました。これらの体験は、今日のヘッドセットを使用したバーチャルリアリティ(VR)体験と非常によく似ています。私はこれを「マス・ミックスド・リアリティ(集団型複合現実)」と呼んでいます。感覚は同じですが、これらの劇場型プレゼンテーションを大勢の友人グループと一緒に体験できるからです。
ここ数年、主にソーシャルメディアの影響で、プロジェクションマッピングは大きな人気を博しています。アムステルダム・ライト・フェスティバル、ルマ・プロジェクション・アーツ・フェスティバル、バーニング・マン、トロント・ライト・フェスティバルなどのイベントには、携帯電話を手にした何千人もの人々が集まり、視覚的なスペクタクルの驚きを喜んでソーシャルメディアに共有しています。当然ながら、この共有によって、次回の開催時にはさらに多くの人々がイベントに訪れるようになります。そのため、このような記憶に残る体験を成功させるクリエイティブチームへの需要が高まっており、それはフェスティバルにとって望みうる最高の広告となっています。
マッピングなどの認知度を高めるソーシャルメディアの力に注目しているのは、大規模な会場だけではありません。プロジェクションマッピングを活用した体験を提供するレストラン「ル・プチ・シェフ(Le Petit Chef)」は、ソーシャルメディアで大きな話題となりました。日本の森美術館、マイアミのARTECHOUSE、ワシントンD.C.のナショナル ジオグラフィック博物館などは、プロジェクションマッピングを使用して新しい観客を芸術や歴史の世界に誘い、博物館での体験がどのようなものになり得るかを再定義しています。人々は投稿でこれらの場所を目にし、実際に訪れて、これらの拡張された空間の夢のような質に浸りたいと願うのです。
もちろん、最後の点は現代において極めて重要です。パンデミックの影響で、物に触れることなく、いかにして大衆に深い没入型体験を提供できるかという問いが多く投げかけられています。私は、今こそプロジェクションマッピングがその真価を発揮する時代になると確信しています。なぜなら、現代のツールを使えば、より正確なマッピングが可能だからです。リアルタイム技術を駆使して、超現実的かつ完全にインタラクティブな投影を作り出すことができます。最近では、渡される3Dメガネの種類によって、1台のプロジェクターで部屋いっぱいの人々に全く異なる体験を見せることさえ可能になっています。
投影およびトラッキング技術は急速に進化しており、現在では動く物体や動く人をも映像で包み込むことができます。観客の視点に基づいて部屋全体に画像を投影できるため、観客が動けば環境全体がそれに反応するようにすることも可能です。
さらに、人々が携帯電話を使って大規模なマッピングとインターフェースをとることも可能になりつつあります。ゲストは特定のハッシュタグやTwitter(現X)のダイレクトメッセージを使用して、投影された環境に影響を与えることができます。モバイルARを組み込むことで、集団での体験と個人的な体験の両方が可能になり、空間に前例のない深みと錯覚をもたらします。動きを追跡するためにVRコントローラーを反転して使用することも、もう一つの予期せぬ進化であり、かつてはヘッドセット内に限定されていた体験を物理的な世界に持ち込むことを可能にしました。また、これらのリアルタイム・プロジェクションマッピング・プログラムの多くが同調できる、リアクティブ・オーディオという側面もあります。あらゆる周波数や音を、プロジェクションマッピングに反応するようにプログラミングできます。これらのツールにより、今やあらゆる空間を忘れられない体験へと変貌させることができるのです。
技術は素晴らしいものですが、それを完成させるには魅力的なコンテンツが必要です。観客は単なる視覚的な楽しさ以上のものを求めています。彼らは、映像を導くストーリーや音楽によって感情を揺さぶられたいと考えているのです。マッピングによって従来のメディアスクリーンの概念が変化したため、アーティストは今や全く異なる方法で空間を考えなければなりません。しかし、この技術は多くの新しい選択肢も提供しています。なぜなら、キャラクターが空間に配置された物理的な物体と相互作用できるようになったからです。
投影された空間では、いわば「箱」の中にいるわけではないため、サラウンドサウンドも全く新しい次元へと進化します。マッピングされた物体の内部や周囲にスピーカーを配置することで、現代のビデオゲームが3D空間の音響環境にエミッターを使用するのと同じように、空間を動き回るデジタルな具現物から直接音が出ているように感じさせることができます。インタラクティブなオーディオデザインに深く注力してきた者として、ゲストが拡張された物体と相互作用する際のストーリーテリングと音楽の相互作用の両方に、大きな可能性を感じています。音は常に錯覚の信憑性を大幅に高めます。なぜなら、私たちの耳は視覚よりもはるかに直感的な方法で物体の位置を追跡するのを助けてくれるからです。
もしあなたがクリエイティブな人間で、ここで読んだ可能性に刺激を受けているなら、それはあなただけではありません。ファルコンズ・クリエイティブ・グループの全員が同じように感じています。私たちの多くは、デジタル世界と物理世界を橋渡しするこの並外れた方法の探求に、すでに数年前から没頭しています。
ナショナル ジオグラフィック博物館との最近の共同プロジェクトでは、「Tomb Of Christ」で聖墳墓教会の中や周囲を歩いたり、「Queens of Egypt」で古代の墓を探索したり、「Becoming Jane」で等身大のジェーン・グドール博士のホログラムに耳を傾けながら焚き火のそばに座り、タンザニアのゴンベ国立公園を探索したりすることができました。これらすべては、高度なプロジェクションマッピングが可能にしたものです。
もはや「それが可能か」という問いではなく、「ゲストがこれまで見た中で最も印象的な手品となるようなものを、どこまで進化させることができるか」という問いなのです。
著者について
ジェシー・ジェームズ・アレン
エディトリアル・ディレクター
ジェシーは、経験豊富なテクニカルおよびクリエイティブリーダーです。ファルコンのエディトリアル・ディレクターとして、新興の技術や手法を発掘するリソースとしての役割を担っています。
彼は私たちの最も注目度の高いプロジェクトに不可欠な存在であり、常に高度な技術的スキルセットと果敢な姿勢を活かして、魅力的なストーリーを伝える新しい方法を切り拓いてきました。